Mô hình kiếm tiền trong game luôn là một chủ đề phức tạp và nhạy cảm. Các nhà phát triển và nhà phát hành cần thu hồi vốn đầu tư và tạo ra lợi nhuận, nhưng cách họ thực hiện điều đó lại có sự khác biệt lớn. Một số phương pháp được xem là công bằng và được cộng đồng chấp nhận rộng rãi. Trong khi đó, nhiều mô hình khác lại rơi vào vùng xám, mang tính bóc lột và gây tranh cãi gay gắt.
Những phương thức kiếm tiền được trình bày dưới đây đại diện cho các hình thức bị chỉ trích nhiều nhất, mang tính thao túng và gây tranh cãi nhất trong ngành công nghiệp game, cùng với các tựa game đã giới thiệu và phổ biến chúng.
1. Loot Box (Hộp Loot)
Hộp loot box trong game Overwatch hiển thị các vật phẩm ngẫu nhiên
Đến nay, hầu hết các game thủ đều đã quá quen thuộc với loot box – biểu tượng của những giao dịch vi mô (microtransaction) mang tính bóc lột. Người chơi được giới thiệu một hộp lung linh, hấp dẫn chứa đựng một lựa chọn ngẫu nhiên các vật phẩm ảo, từ các trang phục cơ bản đến những nâng cấp mạnh mẽ. Đôi khi, những hộp này có thể kiếm được thông qua quá trình chơi game, nhưng chúng thường xuyên được bán để người chơi mua bằng tiền thật – ngay cả trong những tựa game vốn dĩ đã có giá bán.
Nguồn gốc của loot box có thể được truy ngược về giữa những năm 2000, với khái niệm này lần đầu tiên xuất hiện trong các tựa game được phát triển ở Đông Á. Ví dụ sớm nhất được biết đến là vé gachapon trong phiên bản tiếng Nhật của MapleStory, ra mắt vào tháng 6 năm 2004. Vài năm sau, tựa game MMORPG miễn phí của Trung Quốc là ZT Online (còn gọi là Zhengtu) đã tích hợp loot box vào hệ thống kiếm tiền cốt lõi của mình vào năm 2007.
Những phiên bản loot box ban đầu này đã chứng minh khả năng sinh lời khổng lồ, và các nhà phát triển phương Tây nhanh chóng nhận ra điều đó. Đến năm 2009, loot box bắt đầu xuất hiện trong các tựa game phương Tây, và xu hướng này nhanh chóng bùng nổ. Team Fortress 2 là một trong những game đầu tiên áp dụng, nhưng không lâu sau đó, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Halo, Gears of War, Forza và nhiều game khác đã tích hợp các phiên bản loot box của riêng mình.
Không mất nhiều thời gian để loot box trở thành một trong những chiến thuật kiếm tiền bị ghét bỏ nhất trong ngành game. Các nhà phê bình và chính phủ đã lên án chúng vì sự tương đồng với cờ bạc. Điều này đã thúc đẩy các cuộc điều tra, thách thức pháp lý và thậm chí là lệnh cấm hoàn toàn ở một số quốc gia. Đáp lại, một số nhà phát triển đã lặng lẽ loại bỏ hoặc chỉnh sửa cơ chế này để tránh áp lực pháp lý. Tuy nhiên, bất chấp sự giám sát của công chúng, loot box vẫn tồn tại và vẫn là một phương pháp phổ biến, dù gây tranh cãi, để “moi tiền” từ người chơi.
2. Card Pack (Gói Thẻ Bài)
Đội hình Ultimate Team trong game Madden 25, minh họa cho mô hình gói thẻ bài
Có thể nói rằng các gói thẻ bài ảo là một trong những hình thức loot box đầu tiên trong ngành game phương Tây. Chúng hoạt động tương tự, cung cấp các phần thưởng ngẫu nhiên – nhưng thường còn tệ hơn. Người chơi mở các gói với hy vọng nhận được các nhân vật, vật phẩm hoặc vật phẩm tiêu hao chất lượng cao, nhưng trong trường hợp này, nội dung thường mang lại lợi thế trong lối chơi. Điều đó khiến chúng trở thành mô hình “trả tiền để thắng” (pay-to-win) một cách hiệu quả, vì những người chơi chi tiền vào tiền tệ trong game để mua nhiều gói hơn sẽ có được lợi thế cạnh tranh.
Mặc dù một số game đã thử nghiệm mô hình kiếm tiền này, Electronic Arts (EA) phần lớn chịu trách nhiệm trong việc khởi xướng, phổ biến và vẫn ủng hộ nó cho đến ngày nay. EA lần đầu tiên thử nghiệm hệ thống này trong UEFA Champions League 2006–2007, sau đó triển khai đầy đủ vào FIFA 09. Kể từ đó, nó đã trở thành một yếu tố cố định hàng năm trong EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden, nơi người chơi tiếp tục chi tiêu rất nhiều để theo đuổi các vận động viên hàng đầu cho đội hình Ultimate Team của họ.
3. Gacha Mechanics (Cơ Chế Gacha)
Cơ chế gacha trong game Genshin Impact với giao diện quay nhân vật/vật phẩm
Các tựa game và cơ chế gacha lấy tên từ máy gachapon – máy bán đồ chơi viên nang phổ biến ở Nhật Bản và các khu vực khác của Châu Á. Về cơ bản, những game này dụ dỗ người chơi chi tiêu tiền tệ trong game để có cơ hội ngẫu nhiên nhận được một lựa chọn vật phẩm trong game. Nghe có quen không?
Gacha và loot box thực tế là cùng một khái niệm; sự khác biệt chủ yếu nằm ở thuật ngữ theo khu vực. Ở phương Đông, các cơ chế này thường được gọi là gacha, trong khi ở phương Tây, chúng ta biết đến chúng với tên gọi loot box. Tuy nhiên, chúng không hoàn toàn giống nhau. Người ta thường nói rằng gacha và loot box có mối quan hệ hình vuông-hình chữ nhật: tất cả gacha đều là loot box, nhưng không phải tất cả loot box đều là gacha. Bất kể thế nào, gacha, giống như loot box, đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích dữ dội, tranh cãi và các quy định pháp lý vì sự giống với cờ bạc và việc khai thác hành vi gây nghiện.
Dragon Collection, ra mắt năm 2010, được coi là tựa game gacha đầy đủ đáng chú ý đầu tiên. Ngày nay, hầu hết mọi người liên tưởng cơ chế gacha với Genshin Impact.
4. Pay-to-Win (Trả Tiền Để Thắng)
Darth Vader đối mặt Han Solo trong Star Wars Battlefront II, ví dụ về game pay-to-win
Các máy arcade có thể đã giới thiệu hệ thống trả tiền để thắng đầu tiên về mặt kỹ thuật, nhưng các ví dụ hiện đại xảo quyệt hơn nhiều. Với đủ kỹ năng, bạn có thể đánh bại các game arcade cũ mà không cần mua thêm mạng hoặc lượt chơi. Tuy nhiên, trong một số game tệ nhất hiện nay, kỹ năng không có cơ hội đối lại với túi tiền rủng rỉnh.
Một số ví dụ khét tiếng nhất là các tựa game thể thao như EA SPORTS FC, Madden và NBA 2K, nơi việc chi tiền thật vào các gói trong game hoặc VC để nâng cấp MyPLAYER mang lại cho người dùng một lợi thế hữu hình, thường là áp đảo. Star Wars Battlefront II cũng xứng đáng được nhắc đến ở đây. Mặc dù cách triển khai ban đầu của nó đã được cải tổ sau phản ứng dữ dội lịch sử, nó vẫn là một câu chuyện cảnh báo. Trong khi đó, các game thể thao tiếp tục thể hiện rõ ràng mô hình pay-to-win, đánh đổi tính toàn vẹn cạnh tranh để lấy doanh thu.
Và pay-to-win không chỉ giới hạn ở chế độ nhiều người chơi cạnh tranh. Diablo Immortal và RuneScape 3 là những ví dụ về các game PvE (người chơi đấu với môi trường) nơi người chơi có thể trả tiền để tăng tốc đáng kể tiến độ của mình, bỏ xa những người chơi tự nhiên.
5. In-Game Currencies (Tiền Tệ Trong Game)
Giao diện hiển thị các loại tiền tệ ảo khác nhau trong game Apex Legends
Tiền tệ trong game đã tồn tại từ những năm 1980, và tự chúng, chúng không gây hại. Vấn đề phát sinh khi các game giới thiệu nhiều tầng tiền tệ – một chiến thuật thường được sử dụng để che giấu chi phí thực tế, gây nhầm lẫn cho người chơi và khiến việc theo dõi chi tiêu thực tế trở nên khó khăn hơn.
Achaea, Dreams of Divine Lands, ra mắt năm 1997, là một trong những game đầu tiên có giao dịch vi mô. Nó cũng giới thiệu hệ thống tiền tệ kép: một loại tiền tệ trong game có thể kiếm được thông qua chơi game, trong khi loại tiền tệ cao cấp chỉ có thể mua bằng tiền thật. Không ngạc nhiên khi các vật phẩm tốt nhất đều bị khóa sau bức tường phí cao cấp này.
Apex Legends là một trong những ví dụ điển hình tồi tệ nhất hiện nay, với bốn loại tiền tệ riêng biệt: Apex Coins, Legend Tokens, Crafting Metals và Heirloom Shards. Nhưng nó không phải là ngoại lệ duy nhất. Các game như Marvel Rivals, League of Legends và vô số game khác sử dụng các hệ thống tiền tệ đa cấp tương tự để thúc đẩy kiếm tiền.
6. Time-Gated Mechanics (Cơ Chế Giới Hạn Thời Gian)
Cơ chế giới hạn thời gian chờ trong game Clash of Clans, hiển thị thời gian xây dựng
Các cơ chế giới hạn thời gian lần đầu tiên trở nên phổ biến trong các game di động và game xã hội. Còn nhớ FarmVille trên Facebook không? Các hệ thống này áp đặt các khoảng thời gian chờ thực tế – như thời gian hồi chiêu, giới hạn năng lượng hoặc bộ đếm thời gian xây dựng – để điều tiết lối chơi hoặc khuyến khích người chơi chi tiền để bỏ qua thời gian chờ đợi.
Nếu bạn chưa từng chơi một trong những loại game này, không khó để hình dung các cơ chế giới hạn thời gian có thể gây khó chịu đến mức nào. Một số ví dụ hiện đại được xây dựng xung quanh chiến lược kiếm tiền này bao gồm Clash of Clans và Candy Crush Saga.
7. Battle Pass (Thẻ Chiến Đấu)
Hình ảnh quảng bá Battle Pass của Fortnite, minh họa cho mô hình thẻ chiến đấu
Battle Pass là một loại hệ thống theo dõi phần thưởng, cấp nội dung bổ sung (thường là vật phẩm và trang phục trong game) cho việc chơi game và hoàn thành các thử thách nhất định. Phiên bản Battle Pass đầu tiên xuất hiện trong Dota 2 vào năm 2013. Nhưng vào năm 2018, Fortnite đã áp dụng mô hình này, và đó là lúc chiến lược kiếm tiền này bùng nổ. Doanh số bán Battle Pass là lý do chính khiến một tựa game miễn phí như Fortnite có thể tạo ra doanh thu khổng lồ – đặc biệt khi loot box bắt đầu đối mặt với phản ứng dữ dội trên diện rộng. Ngay sau đó, các nhà phát triển và nhà phát hành khác đã làm theo. Ngày nay, dường như có nhiều game có Battle Pass hơn là không có.
Bạn có thể nghĩ, “Battle Pass chỉ mang tính chất thẩm mỹ trong một game miễn phí thì có gì xấu?” Chắc chắn, những game này cần phải kiếm tiền bằng cách nào đó; tuy nhiên, Battle Pass thường sử dụng các thủ thuật tâm lý chống người tiêu dùng. Chúng thường là các ưu đãi giới hạn thời gian được thiết kế để giữ chân người chơi quay lại thường xuyên, hoặc dụ dỗ họ chi thêm tiền để bỏ qua các cấp độ. Nếu bạn không theo kịp, bạn có nguy cơ bỏ lỡ những phần thưởng tốt nhất ở cuối, đây là một cách tiếp cận tận dụng hiệu ứng chi phí chìm (sunk cost fallacy). Hơn nữa, Battle Pass mới được tung ra mỗi mùa, kích hoạt FOMO (sợ bỏ lỡ). Bỏ lỡ một Battle Pass, và những phần thưởng đó có thể biến mất vĩnh viễn.
Khi gần như mọi game đều có Battle Pass, hầu hết người chơi đơn giản là không có đủ thời gian để hoàn thành tất cả trừ khi họ chi thêm tiền. Và trong khi việc đạt được tiến độ có thể mang lại cảm giác thỏa mãn, nó cũng có thể biến thành một quá trình “cày cuốc” gượng ép, không còn niềm vui. Nói chung, Battle Pass lén lút mang tính bóc lột hơn nhiều so với vẻ ngoài ban đầu của chúng.
8. Early Access Paywalls (Tường Phí Truy Cập Sớm)
Phiên bản Premium của Doom: The Dark Ages bao gồm quyền truy cập sớm vào game
Việc các game cung cấp các phiên bản Deluxe hoặc Ultimate cấp quyền truy cập sớm đã trở thành một xu hướng phổ biến. Thay vì cung cấp thêm các nội dung bổ sung đáng kể hoặc có ý nghĩa, các nhà phát hành giờ đây thường xuyên đẩy lùi ngày phát hành chính thức – sau đó cho phép những người trả nhiều tiền hơn được chơi sớm vài ngày. Rõ ràng là game đã hoàn thiện và sẵn sàng, nhưng chiến lược này cho phép các công ty vắt thêm tiền từ những người hâm mộ háo hức.
Battlefield 2042, ra mắt năm 2021, là một trong những tựa game AAA lớn đầu tiên khóa quyền truy cập sớm sau một phiên bản cao cấp. Kể từ đó, việc làm này đã trở thành tiêu chuẩn trong toàn ngành. Các game gần đây như Starfield, Hogwarts Legacy và DOOM: The Dark Ages đều đã tham gia xu hướng này, mang lại cho những người chơi trả thêm tiền một khởi đầu sớm.
9. In-Game Ads (Quảng Cáo Trong Game)
Quảng cáo trong game là một trong những hình thức kiếm tiền lâu đời nhất của trò chơi điện tử, có từ tựa game Adventureland năm 1978, vốn có một quảng cáo tự quảng bá cho phần tiếp theo của nó, Pirate Adventure.
Nói một cách đơn giản, quảng cáo trong game cho phép các nhà phát hành tạo thêm doanh thu bằng cách đặt các quảng cáo thực tế vào trong game của họ. Điều này có thể có nhiều hình thức, từ những biển quảng cáo vô hại trong các tựa game thể thao đến các sự kiện quảng bá lớn. Một số ví dụ thực sự sáng tạo, như chế độ Endgame giới hạn thời gian của Fortnite để quảng bá Avengers: Endgame. Những ví dụ khác gây tranh cãi hơn, chẳng hạn như quảng cáo chiến dịch chính trị trong Burnout Paradise hoặc quảng cáo không thể bỏ qua trong NBA 2K.
Quảng cáo trong game có thể được thực hiện một cách tinh tế. Rất ít người chơi phàn nàn khi Sam Bridges của Death Stranding uống nước tăng lực Monster Energy, và các thương hiệu đời thực trong các game như Tony Hawk’s Pro Skater, Rocket League hoặc Fortnite thậm chí có thể nâng cao trải nghiệm nhập vai hoặc sự mới lạ. Nhưng khi quảng cáo làm gián đoạn lối chơi, đặc biệt là trong các tựa game có giá đầy đủ, người chơi có lý do để ít khoan dung hơn.
10. Vaulting và FOMO (Gỡ Bỏ Nội Dung và Hội Chứng Sợ Bỏ Lỡ)
Hình ảnh quảng bá sự kiện giới hạn thời gian trong Sea of Thieves, minh họa cho cơ chế gỡ bỏ nội dung
Vaulting là việc xoay vòng hoặc tạm thời loại bỏ nội dung game. Nó hoạt động song hành với FOMO, tạo ra sự khan hiếm giả tạo và gây áp lực cho người chơi phải tham gia vào nội dung khi nó đang hoạt động – biết rằng nó có thể không bao giờ quay trở lại.
Vaulting trở thành một chủ đề thảo luận đáng kể vào cuối năm 2020 khi Destiny 2 giới thiệu Destiny Content Vault (DCV). Hệ thống này luân chuyển các điểm đến, nhiệm vụ, trang bị và thậm chí cả các bản mở rộng đã trả phí cũ. Bạn có thể mua một bản mở rộng, quay lại vài năm sau và phát hiện ra rằng bạn không còn quyền truy cập vào nội dung mà bạn đã trả tiền.
Sea of Thieves cũng kết hợp nội dung giới hạn thời gian, bao gồm toàn bộ cốt truyện. Nếu bạn bỏ lỡ khoảng thời gian ngắn khi chúng hoạt động, chúng sẽ biến mất vĩnh viễn. Thực tế này cũng đã chiếm lĩnh các cửa hàng trong game, với các tựa game như Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends và nhiều game khác thường xuyên xoay vòng các vật phẩm trang phục có thể không quay trở lại trong nhiều năm, hoặc thậm chí không bao giờ.
Vấn đề rất rõ ràng: người chơi cảm thấy bị áp lực phải đăng nhập và tham gia trước khi nội dung biến mất, và sự khẩn cấp tương tự thường mở rộng đến việc mua các vật phẩm trong cửa hàng, phòng trường hợp chúng không bao giờ quay trở lại. Và đối với các nhà phát triển, có lẽ cũng không mấy vui vẻ khi dành thời gian xây dựng nội dung mà sau đó lại bị xóa trước khi mọi người có cơ hội trải nghiệm nó.
Bạn có thể đã nhận thấy rằng nhiều phương thức kiếm tiền này có mối liên hệ sâu sắc với nhau. Một tựa game nhiều người chơi cạnh tranh có thể cho phép bạn bỏ qua giới hạn thời gian hoặc đạt được lợi thế thông qua loot box bằng cách chi tiêu tiền tệ cao cấp, trong khi một Battle Pass giới hạn thời gian có thể kích hoạt FOMO. Tất cả đều là một phần của chiến lược lớn hơn được thiết kế để khuyến khích người chơi chi tiêu nhiều hơn.
Các tựa game hiện đại hiếm khi chỉ dựa vào một chiến thuật duy nhất. Thay vào đó, chúng kết hợp nhiều hệ thống lại với nhau, tạo ra một khuôn khổ được thiết kế cẩn thận nhằm mục đích thu hút càng nhiều tiền càng tốt từ cộng đồng người chơi của họ.