Image default
Game

10 Tựa Game Lạm Dụng Microtransaction “Hút Máu” Người Chơi Nhất Lịch Sử

Ngành công nghiệp game ngày càng trở nên khốc liệt và nhiều nhà phát hành dường như đang tìm mọi cách để vắt kiệt từng xu cuối cùng từ túi người chơi. Trong bối cảnh các mô hình game dịch vụ trực tuyến (live-service) với những cơ chế kiếm tiền đầy tranh cãi đang chiếm lĩnh thị trường, các giao dịch nhỏ (microtransaction) không chỉ làm thay đổi cách chúng ta trải nghiệm game mà còn định hình lại mục tiêu kinh doanh của các ông lớn. Chúng không ra đời để làm game hay hơn, mà để tạo ra doanh thu liên tục thông qua các hình thức như battle pass, hộp quà may mắn (loot box), vật phẩm trang trí (cosmetics), và vô số các giao dịch siêu nhỏ khác.

Những tính năng từng được coi là tiêu chuẩn, là một phần không thể thiếu của một tựa game hoàn chỉnh, giờ đây lại được bán lại cho chúng ta từng chút một. Việc phải trả tiền thêm cho những nội dung đáng lẽ phải có sẵn đã trở thành một chuẩn mực đáng lo ngại. Một số tựa game dưới đây không chỉ vượt qua giới hạn của sự chấp nhận mà còn tự vẽ ra một ranh giới mới xa hơn về phía sau, thách thức sự kiên nhẫn và lòng tin của cộng đồng game thủ. Bài viết này sẽ điểm danh 10 ví dụ điển hình về những tựa game đã lạm dụng microtransaction một cách trắng trợn, để lại những vết sẹo khó phai trong lòng người chơi và lịch sử ngành game.

10. The Elder Scrolls IV: Oblivion – Khi Áo Giáp Ngựa 2.5 USD Thay Đổi Mọi Thứ

Chắc chắn không thể không nhắc đến “ông tổ” của kỷ nguyên microtransaction. Nhìn lại, gói DLC áo giáp ngựa trong Oblivion với giá khoảng 2.5 USD có vẻ không quá đáng ngại so với những chiêu trò “hút máu” tồi tệ mà chúng ta thấy ngày nay. Tuy nhiên, nó vẫn xứng đáng có mặt trong danh sách này bởi vị trí lịch sử của nó trong di sản đầy tranh cãi của các giao dịch nhỏ trong game.

Ra mắt vào năm 2006, gói áo giáp ngựa này chỉ mang lại một chút máu bổ sung cho thú cưỡi của bạn, nhưng chủ yếu là để làm con ngựa trông “ngầu” hơn. Trước đây, người chơi luôn sẵn lòng chi tiền cho các bản mở rộng thực sự có ý nghĩa và giá trị. Nhưng việc phải trả tiền thật cho một thứ tầm thường như vậy (trong một tựa game AAA đã có giá đầy đủ) đã tạo ra một bước ngoặt lớn trong ngành game.

Thật không may, đó chính là bước ngoặt. Phản ứng dữ dội của cộng đồng rất lớn, nhưng doanh số bán ra đủ mạnh để gửi một thông điệp rõ ràng đến các nhà phát hành: người chơi sẽ trả tiền cho bất cứ thứ gì. Gói áo giáp ngựa của Oblivion đã mở đường cho việc bình thường hóa microtransaction trong game. Nếu nó được phát hành ngày nay, có lẽ hầu hết người chơi sẽ không hề bận tâm.

Áo giáp ngựa trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, gói DLC microtransaction đầu tiên gây tranh cãiÁo giáp ngựa trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, gói DLC microtransaction đầu tiên gây tranh cãi

9. Mario Kart Tour – Loot Box Ngay Trong Game Trẻ Em

Mặc dù không khét tiếng vì các giao dịch nhỏ “hút máu” như một số nhà phát hành khác, Nintendo cũng không hoàn toàn vô can. Một trong những sai lầm tồi tệ nhất của họ chính là Mario Kart Tour. Tựa game này tích hợp cơ chế gacha (tương tự như loot box) khuyến khích hành vi gây nghiện. Người chơi có thể mua tiền tệ trong game gọi là Rubies và sử dụng chúng để “mở ống Spotlight” nhằm mở khóa các vật phẩm và nâng cấp ngẫu nhiên. Một số vật phẩm này giúp game dễ dàng hơn đáng kể, biến quá trình chơi game thành một bức tường “pay-to-win” đối với những người chơi kém kỹ năng hoặc thiếu kiên nhẫn.

Đáng tiếc, hình thức kiếm tiền này không hề mới. Tuy nhiên, việc đưa nó vào một tựa game Mario Kart – một thương hiệu với đối tượng khán giả rõ ràng là trẻ tuổi – khiến nó trở nên đặc biệt đáng ngại. Vào năm 2023, một cậu bé và cha mình đã đệ đơn kiện Nintendo sau khi đứa trẻ được cho là đã chi hơn 170 USD vào microtransaction bằng thẻ tín dụng của cha mình. Đến lúc đó, Nintendo đã loại bỏ loot box khỏi game, nhưng không ai biết những cơ chế kiếm tiền đáng ngờ về mặt đạo đức đó đã mang lại bao nhiêu doanh thu bổ sung trước đó.

Giao diện hệ thống gacha/loot box "Spotlight Pipes" trong Mario Kart Tour, nơi người chơi mua Rubies để mở khóa vật phẩm ngẫu nhiênGiao diện hệ thống gacha/loot box "Spotlight Pipes" trong Mario Kart Tour, nơi người chơi mua Rubies để mở khóa vật phẩm ngẫu nhiên

8. Gran Turismo 7 – Khi Một Chiếc Xe Ảo Đắt Hơn Cả Tựa Game

Gran Turismo 7 là một tựa game đua xe xuất sắc nhưng lại bị vấy bẩn bởi các giao dịch nhỏ cực kỳ khó chịu. Mặc dù lối chơi cốt lõi được khen ngợi, Sony đã triển khai một loạt bản vá chỉ hai tuần sau khi ra mắt, khiến việc mở khóa nội dung (như xe hơi) trở nên chậm một cách bất hợp lý – trừ khi, tất nhiên, bạn sẵn sàng trả thêm tiền. Quá trình “cày cuốc” trở nên cố tình tẻ nhạt, đẩy người chơi phải mua tín dụng trong game.

Nhưng đây lại giống như những “macrotransaction” hơn là microtransaction. Một số chiếc xe trong cửa hàng trong game được định giá tương đương khoảng 200 USD tiền thật. Mọi thứ còn tệ hơn khi chủ tịch nhà phát triển Polyphony Digital cố gắng bảo vệ mô hình định giá. Ông lập luận rằng mức giá cao là cần thiết để phản ánh giá trị và độ hiếm có của xe trong thế giới thực – một lời biện minh vô lý rõ ràng không được đón nhận.

Người chơi đã phản ứng bằng một làn sóng phản đối rộng rãi, bao gồm cả việc đánh giá tiêu cực (review bombing) khiến Gran Turismo 7 đạt điểm người dùng Metacritic thấp nhất từ trước đến nay đối với một tựa game do Sony phát hành. Cuối cùng, studio buộc phải rút lại, cung cấp tín dụng miễn phí cho người chơi và hứa hẹn thay đổi để quá trình thăng tiến công bằng hơn.

Hình ảnh bìa của game đua xe Gran Turismo 7, một tựa game nổi tiếng với việc bán xe ảo giá cao ngất ngưởngHình ảnh bìa của game đua xe Gran Turismo 7, một tựa game nổi tiếng với việc bán xe ảo giá cao ngất ngưởng

7. Call of Duty: Black Ops 4 – Chấm Đỏ 1 Đô La

Loạt game Call of Duty không còn xa lạ với những lời chỉ trích về các hành vi kinh doanh mang tính “săn mồi”, minh chứng rõ ràng nhất là một trong những dự án gần đây nhất của họ – quảng cáo microtransaction trực tiếp cho người chơi thông qua killcam trong Black Ops 6. Tuy nhiên, ít ví dụ nào lại thể hiện sự tham lam trắng trợn như những gì diễn ra trong Black Ops 4, khi cửa hàng trong game bắt đầu bán một chấm đỏ cơ bản duy nhất với giá 100 CoD Points – tương đương một đô la Mỹ.

Đây không phải là một vật phẩm trang trí đặc biệt hay có hiệu ứng động. Đó chỉ là một chấm đỏ đơn giản, tiêu chuẩn – loại reticle mà người chơi luôn có thể mở khóa thông qua lối chơi trong các phiên bản trước đó. Nhưng trong Black Ops 4, Activision đã quyết định thử xem họ có thể đẩy giới hạn chịu đựng của người chơi đến đâu. Và hãy nhớ: đây đã là một tựa game AAA có giá đầy đủ.

Mô hình kiếm tiền rộng hơn của game đã bị lên án rộng rãi, nhưng việc cố gắng tính phí khách hàng đang trả tiền cho một chấm ngắm đơn giản cảm giác như một sự tham lam ở cấp độ “chế giễu”. Đó là một động thái táo bạo tượng trưng hoàn hảo cho nỗi ám ảnh ngày càng tăng của ngành công nghiệp game trong việc “vặt vẹo” từng xu từ những người hâm mộ trung thành nhất của mình.

Chấm đỏ nhắm mục tiêu cơ bản trong Call of Duty: Black Ops 4, được bán với giá 1 USD như một microtransaction gây sốcChấm đỏ nhắm mục tiêu cơ bản trong Call of Duty: Black Ops 4, được bán với giá 1 USD như một microtransaction gây sốc

6. Middle-earth: Shadow of War – Cái Giá Của Một Đội Quân

Được ca ngợi với hệ thống Nemesis độc đáo, sự đón nhận ban đầu của Middle-earth: Shadow of War đã bị giảm sút bởi một hệ thống microtransaction mang tính “săn mồi”. Tựa game có giá đầy đủ này có một thị trường hoàn chỉnh với các hộp quà may mắn (loot box) có thể mua bằng tiền thật để nhận được một bộ ngẫu nhiên các chiến hữu, trang bị và vật phẩm tiêu hao để củng cố đội quân của bạn. Vấn đề là, mặc dù Shadow of War là một game chơi đơn, nó lại tạo ra một môi trường “pay-to-win”, trong đó việc chi tiền mang lại cho bạn một lợi thế rõ ràng.

Việc triển khai cơ chế này đặc biệt nghiêm trọng vì nội dung cuối game đòi hỏi quá trình “cày cuốc” rất nhiều, khuyến khích mạnh mẽ người chơi phải móc hầu bao nếu muốn hoàn thành game mà không phải bỏ ra hàng giờ nỗ lực lặp đi lặp lại.

Sau khi nhận đủ lời chỉ trích, Monolith Productions và Warner Bros. Interactive Entertainment cuối cùng đã thừa nhận sai lầm của họ. Họ đã loại bỏ thị trường và các microtransaction khỏi Shadow of War và cân bằng lại game, với lý do rằng các loot box đã làm suy yếu thiết kế cốt lõi của game và ảnh hưởng đến tính toàn vẹn của nó.

Một Orc Uruk trong Middle-earth: Shadow of War, nơi người chơi từng phải dùng tiền thật để mua loot box tăng cường đội quânMột Orc Uruk trong Middle-earth: Shadow of War, nơi người chơi từng phải dùng tiền thật để mua loot box tăng cường đội quân

5. EA SPORTS FCMadden – Ultimate Team, Sự Bóc Lột Tối Thượng

Chế độ Ultimate Team trong cả EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden là nơi chứa đựng một số hình thức microtransaction tồi tệ nhất trong ngành game hiện đại. Các chế độ này cho phép bạn xây dựng đội hình tùy chỉnh bằng cách thu thập thẻ cầu thủ ảo. Mặc dù bạn có thể kiếm được chúng thông qua lối chơi, nhưng bạn chắc chắn sẽ bị khuyến khích mua các gói thẻ bằng tiền tệ trong game – tiền tệ thường được mua bằng tiền thật. Bản chất ngẫu nhiên của các gói thẻ (loot box) đã bị so sánh với cờ bạc và thậm chí bị giám sát pháp lý ở các quốc gia như Hà Lan.

Nếu áp lực nội bộ để cải thiện đội hình của bạn chưa đủ, thì thiết kế nhiều người chơi của chế độ Ultimate Team đã đảm bảo điều đó. Vì bạn được ghép cặp với đội của những người chơi khác, bạn sẽ gặp bất lợi nghiêm trọng nếu không chi tiền (ngoài 70 USD bạn đã trả cho game cơ bản).

Và nếu bạn quyết định chi tiền? Bạn phải tận dụng tối đa số tiền đó, bởi vì khi phiên bản hàng năm tiếp theo ra mắt, tất cả tiến độ của bạn sẽ bị thiết lập lại. Bạn sẽ phải xây dựng lại đội hình của mình từ đầu – đúng như cách mà EA mong muốn.

Hình ảnh bìa của EA Sports FC 25, đại diện cho chế độ Ultimate Team gây tranh cãi của EAHình ảnh bìa của EA Sports FC 25, đại diện cho chế độ Ultimate Team gây tranh cãi của EA

4. NBA 2K – Cái Giá Để Trở Thành Một Vận Động Viên Chuyên Nghiệp

Có vẻ như loạt game NBA 2K ít bị chỉ trích về microtransaction hơn so với các đối thủ, nhưng nó thực sự có thể là một trong những kẻ phạm tội tồi tệ nhất – nếu không muốn nói là tồi tệ nhất – trong ngành.

MyCAREER, chế độ chủ đạo của game, là một ví dụ điển hình về “pay-to-win” kinh tởm. Bạn hầu như không thể cạnh tranh trừ khi bạn cày cuốc hàng giờ đồng hồ hoặc trả tiền cho Virtual Currency (VC) ngay lập tức. Việc kiếm VC chậm đến mức đau đớn, khiến việc nâng cấp cầu thủ của bạn lên một cấp độ có thể sử dụng được gần như không thể nếu không có quá trình cày cuốc đơn điệu hoặc quẹt thẻ tín dụng. Nếu chỉ số tổng thể của bạn quá thấp, không ai muốn lập đội với bạn trong các chế độ trực tuyến như The City hay Pro-Am, và bạn sẽ bị đánh bại bởi những đối thủ đã “max-out”.

Và nó không dừng lại ở đó. Bạn muốn tùy chỉnh ngoại hình của mình với một chút phong cách? Cái đó cũng tốn VC. Muốn thay đổi cách xây dựng nhân vật (build) hoặc vị trí? Bạn sẽ phải bắt đầu một nhân vật hoàn toàn mới từ đầu. Đó mới chỉ là khởi đầu. NBA 2K có chế độ kiểu Ultimate Team riêng gọi là MyTEAM, và nó cũng mang tính “săn mồi” không kém. Một số phiên bản của game thậm chí còn có quảng cáo trong game không thể bỏ qua, và 2K liên tục cố gắng bán cho bạn một thứ gì đó. Và đừng quên: đây là một tựa game AAA có giá đầy đủ.

Sau tất cả – sau khi bạn đã nâng cấp MyPLAYER của mình lên tối đa và thu thập những thẻ bài tốt nhất trong MyTEAM – bạn chợt nhớ rằng NBA 2K là một thương hiệu phát hành hàng năm. Không có tiến độ nào của bạn được giữ lại cho phiên bản sau. Nó mang tính bóc lột đến mức chỉ viết về nó thôi cũng khiến tôi thấy khó chịu.

Giao diện tùy chỉnh nhân vật và chỉ số trong NBA 2K, minh họa sự cần thiết của Virtual Currency (VC) để nâng cấp cầu thủGiao diện tùy chỉnh nhân vật và chỉ số trong NBA 2K, minh họa sự cần thiết của Virtual Currency (VC) để nâng cấp cầu thủ

3. The Culling: Origins – Sự Điên Rồ Của Mô Hình Trả Tiền Mỗi Trận

The Culling, một tựa game battle royale góc nhìn thứ nhất hiện đã ngừng hoạt động, thực tế đã được đón nhận khá tốt khi mới ra mắt. Tuy nhiên, nó nhanh chóng bị lu mờ bởi sự trỗi dậy của PlayerUnknown’s BattlegroundsFortnite, khiến nhà phát triển Xaviant phải ngừng phát triển thêm vào tháng 12 năm 2017. Dù vậy, Xaviant vẫn chưa sẵn sàng buông bỏ, và đó là lúc mọi thứ bắt đầu trở nên tồi tệ.

Nỗ lực tiếp theo của họ, The Culling 2, là một thất bại hoàn toàn – và đó có lẽ là cách nói giảm nhẹ. Trò chơi đạt đỉnh điểm chỉ với hơn 250 người chơi vào ngày ra mắt, và con số đó giảm xuống chỉ còn một người chơi chưa đầy 40 giờ sau đó. Không ngạc nhiên, The Culling 2 đã bị gỡ khỏi các cửa hàng và máy chủ của nó bị đóng chỉ hơn một tuần sau đó, khiến nó trở thành một trong những game trực tuyến có tuổi thọ ngắn nhất từng được phát hành.

Nhưng bằng cách nào đó, mọi thứ còn tệ hơn. Xaviant đã cố gắng hồi sinh thương hiệu một lần nữa, lần này với một phiên bản khởi động lại của game gốc mang tên The Culling: Origins. Phiên bản này ra mắt với một mô hình kiếm tiền gần như lố bịch: người chơi chỉ có thể chơi một trận đấu mỗi ngày miễn phí. Sau đó, trừ khi bạn thắng, bạn phải mua token trận đấu hoặc một gói truy cập có giới hạn thời gian để tiếp tục chơi.

Như bạn có thể đoán, điều này không được lòng số ít người hâm mộ còn lại của loạt game. Xaviant sau đó đã tăng giới hạn trận đấu miễn phí hàng ngày lên mười, nhưng lúc đó mọi chuyện đã quá muộn. Giống như những người tiền nhiệm của nó, The Culling: Origins cũng có tuổi thọ ngắn ngủi – bị chôn vùi dưới sức nặng của chính sự tham lam trắng trợn của nó.

Giao diện trong game The Culling: Origins, tựa game battle royale bị chỉ trích vì mô hình trả tiền cho mỗi trận đấuGiao diện trong game The Culling: Origins, tựa game battle royale bị chỉ trích vì mô hình trả tiền cho mỗi trận đấu

2. Star Wars Battlefront 2 – Niềm Tự Hào và Thành Tựu

Khi mọi người nghĩ đến những microtransaction bị lỗi, Star Wars Battlefront II có lẽ là cái tên đầu tiên xuất hiện trong tâm trí. Mô hình kiếm tiền có mặt ngay trước khi ra mắt đã gây phẫn nộ đến mức nó đã châm ngòi cho các cuộc điều tra quy định trên khắp thế giới, làm sụt giảm giá trị cổ phiếu của EA và làm hoen ố vĩnh viễn danh tiếng của game.

Một số yếu tố đã châm ngòi cho sự phẫn nộ. Ban đầu, quá trình tiến độ trong game được gắn trực tiếp với loot box, và việc mở khóa các nhân vật mang tính biểu tượng như Darth Vader đòi hỏi hàng chục giờ cày cuốc hoặc chi tiền thật. Bằng cách đó, EA và DICE đã tạo ra một môi trường “pay-to-win” trong một game nhiều người chơi cạnh tranh; người chơi chi tiền có bộ kỹ năng mạnh hơn và quyền truy cập vào các anh hùng tốt hơn.

Đổ thêm dầu vào lửa, EA thậm chí còn không hối hận ngay từ đầu. Trong một bình luận trên Reddit mà sau này trở thành bình luận bị “downvote” nhiều nhất mọi thời đại, Đội ngũ Cộng đồng của EA đã bảo vệ hệ thống, tuyên bố, “Mục đích là để mang lại cho người chơi cảm giác tự hào và thành tựu.”

Cuối cùng, làn sóng phản đối của công chúng đã buộc EA phải loại bỏ hoàn toàn microtransaction và đại tu hệ thống tiến độ. Ngày nay, Battlefront II được đánh giá rộng rãi là một game vững chắc và thực tế còn phổ biến hơn bao giờ hết, nhưng cuộc tranh cãi sẽ luôn phủ bóng lên di sản của nó.

Biểu tượng Darth Vader trong Star Wars Battlefront II, một nhân vật cần nhiều giờ cày cuốc hoặc tiền thật để mở khóa ban đầuBiểu tượng Darth Vader trong Star Wars Battlefront II, một nhân vật cần nhiều giờ cày cuốc hoặc tiền thật để mở khóa ban đầu

1. Diablo Immortal – Cơ Chế Kiếm Tiền Từ Địa Ngục

Sau khoảnh khắc khét tiếng “Do you guys not have phones?” (Bộ mấy ông không có điện thoại sao?) khi Diablo Immortal được công bố, có lẽ chúng ta đã nên biết rằng tựa game này không đặt lợi ích của người chơi lên hàng đầu. Trò chơi này là một ổ chứa các chiến thuật kiếm tiền cực kỳ hung hãn. Chắc chắn, nó miễn phí để tải xuống, nên nó có lợi thế hơn một số “kẻ phạm tội” khác, nhưng nó lại chứa đầy đủ các chiêu trò quen thuộc: cơ chế “pay-to-win”, loot box, battle pass – bạn cứ kể tên đi, nó có đủ.

Và nó cũng không hề rẻ. Các ước tính cho thấy chi phí để nâng cấp hoàn toàn một nhân vật duy nhất dao động từ 50.000 USD đến 600.000 USD. Về mặt kỹ thuật, có thể làm tất cả mà không tốn tiền, nhưng phép tính cho thấy sẽ mất hàng năm trời cày cuốc.

Không mất nhiều thời gian để người chơi bày tỏ sự tức giận, với Diablo Immortal đã giành được điểm người dùng Metacritic thấp nhất mọi thời đại. Nhưng bất chấp làn sóng phản đối, nó lại là một thành công thương mại khổng lồ. Và đó chính là bi kịch thực sự: các nhà phát triển biết rằng những hành vi này sẽ gây ra sự phẫn nộ, nhưng nếu lợi nhuận vượt trội so với những lời chỉ trích, thì nó vẫn đáng giá.

Hình ảnh quảng cáo Diablo Immortal, tựa game di động bị chỉ trích nặng nề vì cơ chế microtransaction "hút máu" người chơiHình ảnh quảng cáo Diablo Immortal, tựa game di động bị chỉ trích nặng nề vì cơ chế microtransaction "hút máu" người chơi

Microtransaction – giao dịch nhỏ trong game. Hầu hết các nhà phát hành đều áp dụng chúng, nhưng một số lại đẩy nó lên một tầm cao mới. Những tựa game được liệt kê trên không chỉ đi theo xu hướng mà còn góp phần định hình nó, một cách tiêu cực. Chúng đã để lại những bài học đắt giá về đạo đức kinh doanh trong ngành game, buộc người chơi phải cảnh giác hơn với những chiếc bẫy “hút máu” mà các nhà phát hành tinh vi giăng ra.

Là một độc giả yêu công nghệ và game, bạn nghĩ sao về những mô hình kiếm tiền này? Liệu ngành game có thể tìm được một hướng đi bền vững hơn, nơi lợi nhuận không đánh đổi bằng trải nghiệm và lòng tin của người chơi? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về chủ đề này trong phần bình luận bên dưới, và đừng quên đọc thêm các bài viết sâu sắc khác của XaloCôngNghệ.com để cập nhật những thông tin mới nhất về thế giới công nghệ và game!

Related posts

Điểm Tin Công Nghệ: Những Sự Kiện Game Nổi Bật Không Thể Bỏ Lỡ Tuần Qua

Administrator

Top 11 Game Indie Tuyệt Vời Nhất Cho macOS: Trải Nghiệm Đỉnh Cao Trên Máy Mac Của Bạn

Administrator

Khi Nào Nên Nâng Cấp CPU: Giải Quyết Tình Trạng “Nghẽn Cổ Chai” Trong Gaming PC

Administrator