Với tư cách là một người hâm mộ các tựa game nhập vai (RPG) và tiểu thuyết trực quan (visual novel), tôi luôn trân trọng những câu chuyện hay trong thế giới ảo. Tuy nhiên, điều để lại ấn tượng sâu sắc hơn nữa trong tâm trí tôi chính là khi các nhà phát triển tìm ra những cách thức sáng tạo để nâng cao trải nghiệm của người chơi thông qua các cơ chế gameplay độc đáo. Những tính năng công nghệ này không chỉ làm phong phú thêm trò chơi mà còn định hình lại cách chúng ta tương tác với thế giới ảo.
Những cơ chế đột phá dưới đây đã tạo nên dấu ấn lịch sử đến nỗi tôi có thể nhớ chính xác mình đã ở đâu và vào thời điểm nào khi lần đầu tiên trải nghiệm chúng, và tôi tin rằng nếu bạn từng chơi những tựa game này, bạn cũng sẽ có cảm giác tương tự. Chúng không chỉ đơn thuần là những tính năng, mà là những cột mốc quan trọng trong sự phát triển của công nghệ game, mang đến những trải nghiệm chơi game có giá trị và sâu sắc.
1. Kẻ Thù Ném Lựu Đạn Ngược Lại – Half-Life
Tựa game Half-Life ra mắt vào ngày 19 tháng 11 năm 1998, do Valve phát triển và Sierra Studios phát hành, là một cái tên không cần giới thiệu. Nó đã tạo ra một cuộc cách mạng trong ngành game nhờ nhiều cơ chế đổi mới, nhưng một trong số đó được ca ngợi rộng rãi nhất chính là trí tuệ nhân tạo (AI) của kẻ thù. Các nhân vật trong game nhận biết sự hiện diện của người chơi và thậm chí còn hướng dẫn bạn đến mục tiêu tiếp theo nếu bạn bị kẹt.
Bản thân điều này đã là một bước tiến vượt bậc, nhưng điều tôi thấy ấn tượng nhất là cách kẻ thù phản ứng trong chiến đấu. Đặc biệt, tôi sẽ không bao giờ quên lần đầu tiên mình ném một quả lựu đạn về phía một người lính địch, chỉ để hắn lập tức ném trả lại. Tôi đã quá bối rối, chỉ có thể đứng nhìn quả lựu đạn rơi gần mình rồi phát nổ, và tôi chết.
Cho đến thời điểm đó, kẻ thù trong các trò chơi điện tử thường để tôi tự do hành động và tôi dễ dàng áp đảo chúng. Giờ đây, tôi phải cân nhắc cả hành động của mình và môi trường xung quanh để không bị bất ngờ nếu chúng ném lựu đạn ngược lại. Cơ chế này đã nâng tầm AI trong game lên một đẳng cấp mới, buộc người chơi phải suy nghĩ chiến thuật hơn.
Kẻ thù ném lựu đạn ngược lại trong Half-Life, minh họa AI game thông minh
2. Hiệu Ứng Bullet Time – Max Payne
Nhiều người trong chúng ta đã bị choáng ngợp bởi những cảnh hành động trong bộ phim Ma Trận (The Matrix), đặc biệt là việc sử dụng hiệu ứng làm chậm thời gian (slow-motion). May mắn thay, không lâu sau đó, các trò chơi điện tử đã nhanh chóng áp dụng ý tưởng này, với Max Payne (phát hành ngày 23 tháng 7 năm 2001, do Remedy Entertainment phát triển và Gathering of Developers phát hành) là tựa game tiên phong.
Ngay cả ngày nay, trải nghiệm Max Payne vẫn là một điều khó quên nhờ cốt truyện mang phong cách truyện tranh và một số cảnh đáng sợ bất ngờ đối với một game không thuộc thể loại kinh dị. Tuy nhiên, Bullet Time mới là yếu tố làm nên tên tuổi của nó. Khi được kích hoạt, Bullet Time làm chậm thời gian cho tất cả mọi thứ trừ Max, người chơi có thể ngắm bắn và phản ứng trong thời gian thực. Đây là một tài nguyên có hạn, nên bạn không thể lạm dụng nó liên tục, nhưng có thể bổ sung bằng cách tiêu diệt kẻ thù, với những phát bắn headshot sẽ hồi phục nhiều hơn một chút.
Có thể nói, Bullet Time thực sự đi trước thời đại. Nó biến những màn đấu súng bình thường thành những pha hành động ngoạn mục mà bạn chỉ có thể thấy trong phim, khiến mỗi cuộc chạm trán trở nên độc đáo và thỏa mãn. Nếu bạn yêu thích cơ chế làm chậm thời gian trong series Red Dead và Grand Theft Auto V, bạn phải cảm ơn Max Payne vì đã đặt nền móng cho công nghệ game này.
Max Payne sử dụng Bullet Time, làm chậm thời gian để ngắm bắn chính xác
3. Hệ Thống Nemesis – Middle-earth: Shadow of Mordor
Ngay cả khi bạn chưa từng chơi Middle-earth: Shadow of Mordor (phát hành ngày 30 tháng 9 năm 2014, do Monolith phát triển và Warner Bros. Interactive phát hành), bạn có thể đã nghe nói về Hệ thống Nemesis đáng kinh ngạc – một tính năng mà đáng buồn thay, đã được cấp bằng sáng chế và giờ đây đang bị lãng phí.
Cách tốt nhất để mô tả Hệ thống Nemesis là kẻ thù không chỉ phản ứng với hành động của bạn mà còn ghi nhớ chúng. Ví dụ, nếu bạn tiêu diệt một tên Orc bằng một chiến lược hoặc vũ khí cụ thể, nó có thể quay trở lại sau đó với khả năng miễn nhiễm với vũ khí đó hoặc một phương pháp chống lại chiến thuật trước đây của bạn. Các Orc cũng được tạo ra ngẫu nhiên với tên gọi, ngoại hình, tính cách và phương thức chiến đấu riêng, vì vậy Hệ thống Nemesis về cơ bản đảm bảo rằng tất cả các lần chơi của bạn đều khác biệt.
Tôi nhớ mình đã thực sự ấn tượng khi lần đầu tiên thấy một tên Orc chế giễu tôi sau khi hắn giết tôi, rồi nói rằng hắn biết tôi đã quay lại để trả thù. Cái chết không chỉ là thứ đặt lại trò chơi, nó được tích hợp và công nhận, đó là một khái niệm tuyệt vời. Tôi không thể nhấn mạnh đủ về việc Warner Bros. đã cấp bằng sáng chế cho Hệ thống Nemesis và sau đó không làm gì với nó là một thảm họa như thế nào đối với sự phát triển của công nghệ game.
Hệ thống Nemesis trong Middle-earth: Shadow of Mordor, kẻ thù ghi nhớ hành động của người chơi
4. Cổng Dịch Chuyển (Portals) – Portal
Với tư cách là người chơi chính Sorcerer Supreme trong Marvel Rivals, tôi không còn xa lạ gì với các cổng dịch chuyển trong game. Tuy nhiên, rất lâu trước Marvel Rivals, tựa game Portal (phát hành ngày 10 tháng 10 năm 2007, do Valve phát triển và phát hành) đã giới thiệu khái niệm này, và bất kỳ ai đã chơi nó chắc chắn đều nhớ sự “ảo diệu” mà nó mang lại.
Tiền đề của việc tạo cổng để đi từ điểm này sang điểm khác khá đơn giản, nhưng cách Portal triển khai nó lại là một câu chuyện khác. Thay vì chỉ phục vụ như một phương pháp dịch chuyển tức thời, các câu đố của trò chơi phải được giải quyết bằng cách sử dụng chúng một cách khéo léo. Nếu bạn cần một vật phẩm ở xa, bạn có thể đặt hai cổng và chạy qua chúng để nhặt nó, hoặc bạn có thể đặt một cổng dưới vật phẩm và làm nó rơi về phía bạn.
Portal khiến bạn cảm thấy vô cùng thông minh khi tiến bộ, và sự đa dạng trong cách làm điều đó thực sự là một khái niệm cách mạng trong thể loại game giải đố, định nghĩa lại tư duy không gian trong game.
Nhân vật sử dụng cổng dịch chuyển trong game Portal để vượt qua các chướng ngại vật
5. Bay Lượn Tơ Nhện 3D – Spider-Man 2
Thực tế, cơ chế bay lượn bằng tơ nhện 3D xuất hiện lần đầu tiên trong tựa game Spider-Man dành cho PlayStation, nhưng Spider-Man 2 (phát hành ngày 28 tháng 6 năm 2004, do Treyarch phát triển và Activision phát hành) – phiên bản dựa trên bộ phim – mới là nơi hoàn thiện nó.
Rất nhiều game có cơ chế đu dây, đu tơ nhện và những thứ tương tự, nhưng Spider-Man 2 đã đưa nó lên một tầm cao mới. Khi bạn bay lượn bằng tơ nhện trong game đó, động lượng, góc độ của tơ nhện và thời điểm bạn chọn buông tay đều có ảnh hưởng sâu sắc đến cách bạn di chuyển. Điều này tạo nên một cơ chế đầy thỏa mãn, đòi hỏi nhiều kỹ năng để làm chủ. Khi bạn thành thạo việc đu tơ nhện trong Spider-Man 2, bạn thực sự có cảm giác như Peter Parker đang bay lượn quanh New York.
Tôi nhớ trong nhiều tháng, mỗi khi bố mẹ tôi ghé thăm một cửa hàng có bản demo của trò chơi, tôi lại đắm chìm vào việc bay lượn quanh thành phố. Tôi cũng nghĩ rằng các tựa game Spider-Man hiện đại của Insomniac cũng rất thành công với cơ chế đu tơ nhện, nhưng Spider-Man 2 mới là tựa game đặt nền móng cho trải nghiệm công nghệ đáng nhớ này.
Spider-Man bay lượn bằng tơ nhện 3D qua thành phố New York trong Spider-Man 2
6. Psycho Mantis Đọc Thẻ Nhớ – Metal Gear Solid
Các tính năng trước đây đều là những cơ chế tôi thấy ấn tượng, nhưng việc Psycho Mantis biết những game tôi đã chơi trong Metal Gear Solid (phát hành ngày 24 tháng 10 năm 2023 trong Master Collection Vol. 1, do Konami phát triển) thực sự khiến tôi sợ hãi.
Psycho Mantis đã có một màn giới thiệu đáng sợ trong trận đấu trùm khi hắn kiểm soát Meryl và cố gắng buộc cô cùng Snake giết nhau. Sau khi Snake hạ gục Meryl, Psycho Mantis lộ diện và bắt đầu đọc suy nghĩ của Snake để thể hiện sức mạnh của mình. Khi tôi chiến đấu với hắn, hắn đã nhận xét về tiến độ của tôi trong game, điều đó không quá đặc biệt, nhưng sau đó hắn đề cập đến việc tôi thích Castlevania, và tiếp theo hỏi tôi có thích game của Konami không.
Điều này xảy ra vào đêm khuya và tôi đã rất mệt mỏi, nhưng nó lập tức khiến tôi tỉnh táo. Nó ám ảnh tôi đến mức khi thức dậy vào ngày hôm sau, tôi thực sự không biết mình có tưởng tượng ra hay không. Nhiều trò chơi kể từ đó cấp cho bạn phần thưởng nếu chúng phát hiện dữ liệu lưu từ một số game nhất định, nhưng để một nhân vật trong game gọi đích danh chúng ra, đặc biệt là theo cách rùng rợn mà Psycho Mantis đã làm, đã thực sự làm tôi hoang mang. Đây là một cách độc đáo để phá vỡ “bức tường thứ tư” trong game.
Psycho Mantis trong Metal Gear Solid, nhân vật đọc suy nghĩ và dữ liệu game của người chơi
7. The End Chết Vì Tuổi Già – Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Series Metal Gear chưa bao giờ ngừng làm tôi kinh ngạc với sự chú ý đáng kinh ngạc đến từng chi tiết. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (phát hành ngày 17 tháng 11 năm 2004, do Konami phát triển) không phải là ngoại lệ, và một điều vẫn khiến tôi kinh ngạc cho đến ngày nay là khả năng The End chết vì tuổi già khi chiến đấu với hắn.
Tôi không hề biết điều này có thể xảy ra, và tất cả là nhờ một người bạn đi nghỉ mát mà tôi mới phát hiện ra. Hóa ra anh ấy đã bắt đầu trận chiến trước khi gia đình đi du lịch vài tuần. Khi anh ấy trở về, anh ấy đã mời tôi đến chơi cùng. Ban đầu chúng tôi gặp khó khăn khi tìm The End, nhưng khi tìm thấy, hắn đã chết.
Sau đó, chúng tôi biết rằng nếu bạn bắt đầu trận chiến với hắn và chờ đợi một tuần trong thời gian thực (hoặc điều chỉnh đồng hồ hệ thống của bạn), hắn sẽ chết. Điều khiến nó trở nên buồn cười hơn là Snake có vẻ thất vọng khi gọi cho Zero và báo cáo The End đã chết. Thật hài hước, bạn cũng có thể giết The End trước trận đấu trùm của hắn khi hắn đang ngồi xe lăn và Snake cũng bày tỏ một sự tiếc nuối tương tự. Đây là một cơ chế ẩn cho thấy sự sáng tạo vượt trội của các nhà phát triển game trong việc mô phỏng thời gian thực.
Cảnh nhân vật phản diện The End trong Metal Gear Solid 3: Snake Eater, có thể chết vì tuổi già
8. Thanh Đo Độ Tỉnh Táo (Sanity Meter) – Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (phát hành ngày 24 tháng 6 năm 2002, do Silicon Knights phát triển và Nintendo phát hành) là một trong những tựa game kỳ lạ nhất mà bạn từng chơi. Hệ thống độ tỉnh táo của nó ảnh hưởng đến toàn bộ quá trình chơi của bạn, nghĩa là từ đầu đến cuối, tôi liên tục nghi ngờ mọi thứ xảy ra trong game.
Sự không chắc chắn kéo dài này được gây ra bởi Thanh Đo Độ Tỉnh Táo (Sanity Meter), một thanh đo đầy và cạn dựa trên các hành động nhất định. Ví dụ, nhìn thấy quái vật hoặc tương tác với các vật thể trong môi trường có thể làm giảm độ tỉnh táo của bạn, dẫn đến các Hiệu Ứng Điên Loạn (Sanity Effects). Những hiệu ứng này có thể kỳ lạ như căn phòng bị lộn ngược khi bạn bước vào, cho đến đáng sợ như việc màn hình TV của bạn xuất hiện những con bọ đang bò.
Tôi nhớ rõ một lần tôi lưu game và một tin nhắn hỏi tôi có chắc chắn muốn xóa tất cả dữ liệu lưu của mình không. Tôi đương nhiên trả lời không, nhưng sau đó game lại báo rằng nó đã xóa tất cả các tệp lưu của tôi. Như thể điều đó chưa đủ đáng sợ, màn hình TV của tôi đã tắt hoàn toàn tại một thời điểm, và ở một thời điểm khác, một “Màn hình Xanh Chết Chóc” (Blue Screen of Death) xuất hiện, khiến tôi hoảng sợ và nghĩ rằng TV của mình đang bị trục trặc.
Hệ thống độ tỉnh táo này hiệu quả và thuyết phục đến mức ngay cả khi đã biết về nó cũng không đủ để ngăn bạn khỏi bị lung lay. Tôi không nói đùa khi nói rằng càng chơi, tôi càng bắt đầu nghi ngờ chính sự tỉnh táo của mình. Tôi đã từng có những trò chơi gợi lên phản ứng cảm xúc từ tôi, nhưng chưa bao giờ có trò chơi nào tác động đến tâm lý của tôi nhiều hơn Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Đây là một minh chứng cho khả năng của công nghệ game trong việc tạo ra trải nghiệm tâm lý sâu sắc.
Giao diện thanh đo độ tỉnh táo (Sanity Meter) trong game kinh dị Eternal Darkness
Kết luận
Điều tôi thực sự trân trọng khi chơi game là sự sáng tạo của các nhà phát triển, dù đó là việc đưa vào những chi tiết nhỏ mà chỉ những người quan sát tinh tường nhất mới nhận ra, hay giới thiệu những cơ chế gameplay mà không ai khác từng nghĩ đến. Mỗi tính năng được đề cập ở đây đều đổi mới theo một cách nào đó, và cho dù thời gian có trôi qua bao lâu, tôi sẽ luôn nhớ cảm giác sốc và kinh ngạc mà tôi đã cảm thấy khi khám phá ra chúng.
Những cơ chế game độc đáo này không chỉ là dấu ấn của các tựa game cụ thể, mà còn là minh chứng cho sự phát triển không ngừng của công nghệ game, nơi sự sáng tạo không có giới hạn và luôn mang đến những trải nghiệm khó quên cho người chơi. Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về những cơ chế gameplay đã thay đổi trải nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới!