Trong thế giới công nghệ chơi game, nhiều hệ máy console sở hữu những tính năng vượt trội nhưng lại ít được người chơi biết đến hoặc thậm chí chưa từng được đưa vào sử dụng rộng rãi. Đôi khi, những khả năng tiềm ẩn này đã được tích hợp sẵn trong phần cứng nhưng vì nhiều lý do mà không bao giờ có cơ hội tỏa sáng.
Từ chế độ chơi mạng đa người chơi chưa từng được hiện thực hóa đến các khái niệm marketing gây tranh cãi, bài viết này của XaloCôngNghệ sẽ đưa bạn đi sâu vào khám phá một số tính năng mang tính cách mạng trên các hệ máy console nổi tiếng mà có thể bạn chưa từng nghe đến. Đây là những bí mật công nghệ đã định hình hoặc suýt chút nữa đã thay đổi cách chúng ta trải nghiệm game, đồng thời khẳng định vị thế của website như một nguồn thông tin công nghệ chuyên sâu và đáng tin cậy.
Game Boy: Tiềm Năng Chơi Mạng 16 Người Và Thách Thức Kỹ Thuật
Mỗi phiên bản của Game Boy đều hỗ trợ tính năng chơi mạng qua nhiều trò chơi khác nhau. Người chơi có thể kết nối hai thiết bị Game Boy bằng cáp Game Link của Nintendo hoặc mở rộng lên bốn thiết bị cầm tay với bộ chuyển đổi bốn người chơi. Các tựa game như series Pokémon đã sử dụng kết nối dây để cho phép người chơi trao đổi sinh vật, trong khi các trò chơi hợp tác như The Legend of Zelda: Four Swords trên Game Boy Advance (GBA) đã mang đến những cuộc phiêu lưu đáng nhớ cùng bạn bè.
Multiplayer là một phần quan trọng làm nên thành công của Game Boy, nhưng ít ai biết rằng nó còn có khả năng hỗ trợ nhiều người chơi hơn thế nữa. Phiên bản Game Boy của Faceball 2000 – một tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi được chuyển thể từ MIDI Maze – ban đầu được lên kế hoạch tích hợp chế độ deathmatch 16 người chơi. Nhà phát triển Xanth dự định đóng gói game kèm theo một bộ chuyển đổi hỗ trợ tới 16 người, nhưng đã không nhận được sự chấp thuận của Nintendo để phát hành thiết bị này.
Máy chơi game Game Boy màu xám đặt trên nền hình lục giác xanh và cam, biểu trưng cho khả năng chơi mạng của Game Boy
Kết quả là, chế độ đầy tham vọng này đã phải bị loại bỏ và thay thế bằng chế độ bốn người chơi, sử dụng cáp Game Link chính thức.
Dù bị loại bỏ khỏi phiên bản phát hành cuối cùng, toàn bộ mã code cho chế độ 16 người chơi của Faceball 2000 vẫn còn tồn tại trong các tập tin của trò chơi. Các modder đã khôi phục thành công chế độ này, nhưng việc chạy nó với đầy đủ người chơi lại phức tạp hơn rất nhiều. Một cách để chơi là kết nối nhiều bộ chuyển đổi GBA Link Cable lại với nhau và gắn một GBA cho mỗi người chơi.
Tuy nhiên, phương pháp này rất dễ bị treo máy – một vấn đề càng trở nên thường xuyên hơn khi số lượng người chơi tăng lên – và một lỗi đáng tiếc đảm bảo trò chơi sẽ ngay lập tức gặp sự cố sau khi thêm người chơi thứ mười sáu.
Mãi đến năm 2024, một nhóm modder cuối cùng đã thành công trong việc chạy chế độ 16 người chơi với số lượng tối đa trên phần cứng Game Boy gốc. Để đạt được điều này, họ đã sử dụng một bộ chuyển đổi tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 thiết bị cầm tay Game Boy và chạy một bản ROM hack có tên Faceball 2000 DX, giúp vá lỗi chơi mạng của trò chơi gốc. Đây là một minh chứng sống động cho tiềm năng công nghệ của những hệ máy chơi game cổ điển.
Wii U: Lời Hứa Về Nhiều GamePad Và Thực Tế Gian Nan
Tay cầm Wii U GamePad là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất của Nintendo, nhưng những vấn đề của nó lại lấn át các ưu điểm. Không giống như các loại tay cầm khác, chỉ có thể kết nối một GamePad với Wii U tại một thời điểm. Hạn chế này không chỉ giới hạn cách sử dụng Wii U GamePad trong các trò chơi nhiều người chơi mà còn là lý do Nintendo từ chối bán GamePad riêng lẻ tại các cửa hàng.
Hình ảnh quảng cáo máy chơi game Wii U của Nintendo, nhấn mạnh thiết kế độc đáo của GamePad
Trước khi console ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có thể hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này ban đầu được xác nhận tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được tái khẳng định trên trang web chính thức của công ty. Tuy nhiên, điều này đã không xảy ra khi người chơi thực sự sở hữu console. Vậy tại sao lại có sự khác biệt quan trọng giữa thông điệp của Nintendo và thực tế phần cứng của họ?
Sự thật là, giới hạn một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng được xem là một vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, đã tiết lộ rằng Wii U thực sự có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai hoàn chỉnh. Ban đầu, tính năng này được cho là không cần thiết vì không có tựa game ra mắt nào của Wii U hỗ trợ việc sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để tính năng này được thêm vào sau đó đã bị dập tắt bởi doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U, một bài học đắt giá trong lịch sử phát triển console.
Bí Ẩn Các Khe Cắm Mở Rộng Chưa Từng Được Sử Dụng Trên Console Nintendo Retro
Kể từ Nintendo Entertainment System (NES), gần như mọi hệ máy console của Nintendo đều bao gồm một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế bất thường này kéo dài đến các console gần đây như Wii U. Lý do đáng ngờ cho việc đưa các cổng mở rộng không sử dụng này vào console khác nhau, mặc dù tất cả đều liên quan đến xu hướng phát hành các phụ kiện console độc đáo của Nintendo.
Ba console đầu tiên của Nintendo – NES, SNES và Nintendo 64 – đều nhận được các phụ kiện console chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Đáng chú ý là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng.
Những phụ kiện này cho phép các nhà phát triển tạo ra thế giới ảo lớn hơn và cơ chế game phức tạp hơn (chẳng hạn như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với băng NES hoặc N64 truyền thống. 64DD cũng có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến dựa trên đăng ký bao gồm quyền truy cập vào chế độ chơi mạng trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet – ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.
Máy chơi game Nintendo SNES kết nối với TV CRT cổ điển, xung quanh là các băng game, minh họa kỷ nguyên console retro và các cổng mở rộng
Tương tự, cổng mở rộng của SNES là một phần còn lại từ các phụ kiện được làm cho phiên bản Nhật Bản của nó, Super Famicom. Thay vì một ổ đĩa mềm, Super Famicom nhận được một modem gọi là Satellaview. Giống như 64DD, Satellaview kết nối với một dịch vụ trực tuyến dựa trên đăng ký, qua đó người dùng có thể xem các số tạp chí phổ biến mới, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập một thư viện xoay vòng các trò chơi độc quyền của Satellaview – ba thập kỷ trước Xbox Game Pass.
Mỗi phụ kiện này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của console tương ứng, đây cũng là nơi đặt các cổng mở rộng không sử dụng của các phiên bản quốc tế. Có khả năng Nintendo đã từng xem xét phát hành các phụ kiện console này trên toàn thế giới vào một thời điểm nào đó. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satellaview vào các thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã khiến các kế hoạch này bị đình trệ.
GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích dự định của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có bất kỳ phụ kiện chính thức nào tận dụng các cổng mở rộng này. Có khả năng Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do chính đáng để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và phụ kiện của console này đều cắm vào các khe cắm tay cầm. Thậm chí còn ít thông tin hơn về các phụ kiện tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đã bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.
Virtual Boy: Tiên Phong Multiplayer VR Dù Không Thành Công
Bạn có thể nhận thấy rằng tôi không đề cập đến Virtual Boy cùng với các console khác của Nintendo, và đó là vì nó xứng đáng được nhắc đến một cách đặc biệt. Giống như nhiều console Nintendo khác, Virtual Boy cũng có một cổng mở rộng chưa sử dụng, mặc dù nó được tích hợp để phục vụ một chức năng cụ thể.
Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một phụ kiện cáp nối cho hệ thống này, cho phép chơi mạng cho một số trò chơi bằng cách kết nối hai console Virtual Boy – tương tự như cáp nối của Game Boy. Nhưng giữa doanh số kinh hoàng của Virtual Boy, những lời chỉ trích rộng rãi và vô số nguy cơ sức khỏe tiềm ẩn, console này đã không tồn tại đủ lâu để những kế hoạch chơi mạng này thành hiện thực.
Máy chơi game thực tế ảo Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, một trong những thiết bị VR đầu tiên có ý tưởng chơi mạng
Việc Virtual Boy thiếu các trò chơi nhiều người chơi cũng thường được coi là một lý do khác khiến cáp nối bị hủy bỏ, nhưng đã có một số trò chơi đang được phát triển với kế hoạch sử dụng chức năng chơi mạng của console. Waterworld và Mario’s Tennis ban đầu đều được dự định có chế độ nhiều người chơi, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển.
Các modder đã khôi phục chế độ nhiều người chơi của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã code không sử dụng liên quan đến tính năng đã bị loại bỏ. Cũng cần lưu ý rằng phiên bản Virtual Boy bị hủy bỏ của Faceball – cùng trò chơi đã mang chức năng 16 người chơi lên Game Boy – cũng được lên kế hoạch có chế độ hai người chơi.
Nếu Virtual Boy đã nhận được hỗ trợ chơi mạng chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó đã trở thành một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có chức năng nhiều người chơi. Mặc dù nó đã bị các máy arcade Virtuality VR ra mắt trước đó (với các trò chơi VR nhiều người chơi vào năm 1991), Virtual Boy có thể là thiết bị VR phát hành tại nhà đầu tiên có chức năng chơi mạng. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy những trải nghiệm chơi mạng tốt hơn trên bất kỳ console nào khác, tôi chắc chắn rằng việc trải nghiệm Virtual Boy cũng sẽ vui hơn khi có bạn bè.
Sega Genesis Và Sự Thật Về “Blast Processing”: Từ Marketing Đến Kỹ Thuật
Nếu bạn đã từng tìm hiểu về các “cuộc chiến console” của đầu thập niên 90, bạn có lẽ đã nghe đến thuật ngữ “blast processing”. Trong suốt những trận chiến gay cấn giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), chiến dịch marketing của Sega đã liên tục quảng bá một tính năng mà họ gọi là “blast processing”. Chiến dịch này khẳng định rằng blast processing là lý do tại sao các trò chơi của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất kỳ thứ gì trên SNES, được cho là đã cung cấp sức mạnh cho các trò chơi như Sonic the Hedgehog 2 và Ecco the Dolphin.
Máy chơi game Sega Genesis cùng băng game và tay cầm điều khiển, biểu tượng của cuộc chiến console và tính năng Blast Processing
Không ai bên ngoài Sega thực sự hiểu blast processing hoạt động như thế nào, và nhiều người chơi cho rằng “blast processing” là một thuật ngữ vô nghĩa được đội ngũ marketing sáng tạo ra. Trong thực tế, blast processing là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không đóng góp nhiều cho console như quảng cáo của Sega đã tuyên bố.
Trái với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis sở hữu sức mạnh kết hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU): một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 với tốc độ 3.58 MHz. Trong khi đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.
Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ trong sang RAM với tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các trò chơi Genesis có thể mang lại hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, sở hữu tốc độ xung nhịp cao hơn (23 Mhz) so với chip đồ họa Super FX (10 Mhz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số trò chơi SNES sau này như DOOM và Super Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng chip Super FX GSU được cập nhật, nhưng ngay cả những chip này cũng kém hơn chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 Mhz.
Mặc dù “blast processing” thường được liên kết với thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này thực ra bắt nguồn từ một tính năng console chưa được sử dụng. Để giải thích cách blast processing hoạt động, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó trở nên đặc biệt. Tôi sẽ cố gắng giữ phần này đơn giản, nhưng tôi rất khuyến khích xem video của Digital Foundry về blast processing để có lời giải thích chi tiết hơn.
Thông thường, Sega Genesis chia các ô nền, sprite nhân vật và các yếu tố đồ họa khác của trò chơi thành các lớp riêng biệt, sau đó bộ xử lý hiển thị video (VDP) của console sẽ hiển thị chúng trên màn hình dưới dạng một hình ảnh hoàn chỉnh.
Một lỗ hổng trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp phụ này và chỉ hiển thị vùng màu nền – lớp dưới cùng mà bình thường không được nhìn thấy trong quá trình chơi game. Blast processing liên quan đến việc sử dụng lỗ hổng này và “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu thuần túy đến VDP. Khi điều này xảy ra, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành riêng cho việc hiển thị các pixel màu trên một lớp duy nhất, cho phép console hiển thị nhiều màu hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn bình thường.
Hình ảnh nhân vật Ryo Hazuki từ game Shenmue, được dùng làm ví dụ minh họa hiệu ứng Blast Processing trên Sega Genesis
Tuy nhiên, blast processing quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do yêu cầu độ chính xác cao để hiển thị dữ liệu màu thuần túy thay vì các tài sản riêng lẻ, VDP cần được đồng bộ chặt chẽ với màn hình TV. Trên các TV CRT – loại TV mà các console 16-bit như Genesis được thiết kế cho – bất kỳ sự lệch pha đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến việc các pixel được hiển thị sai thứ tự, tạo ra một mớ màu sắc lộn xộn. Blast processing cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, giới hạn những gì có thể được hiển thị bằng phương pháp này.
Quan trọng nhất, blast processing không phải là một tính năng được Sega Genesis thiết kế sẵn, mà là một lỗi độc đáo tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có thực sự hiểu cách tận dụng blast processing hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới giải mã được bí mật để tạo ra các bản demo kỹ thuật thể hiện khả năng của nó.
Có rất nhiều công việc phát triển console mà chúng ta có thể không nhận ra. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại mà còn cần có khả năng xử lý các phụ kiện trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường cung cấp một cách để các modder console khám phá lại tiềm năng chưa được hiện thực hóa của những hệ thống retro yêu thích của chúng ta.
Bạn đã đọc bài viết này trên XaloCôngNghệ, hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tính năng ẩn này hoặc khám phá thêm các bài viết sâu sắc khác về công nghệ game!