Image default
Game

Tại Sao Các Tựa Game Hiện Đại Cần Khôi Phục Yếu Tố “Trừng Phạt” Để Tăng Tính Hấp Dẫn?

Trong kỷ nguyên vàng của ngành công nghiệp game, mỗi sai lầm của người chơi không chỉ đơn thuần là một cú vấp ngã mà còn có thể chấm dứt hoàn toàn cuộc phiêu lưu, đặt ra những giới hạn và áp lực không nhỏ. Ngày nay, dù nhiều tựa game hiện đại tự nhận là khó, chúng lại hiếm khi thực sự “trừng phạt” người chơi bằng những hậu quả nặng nề. Điều này vô hình trung làm giảm đi tính thử thách, sự kịch tính và ý nghĩa của chiến thắng. Với vai trò là một chuyên gia công nghệ và game thủ, tôi tin rằng đã đến lúc các nhà phát triển game cần mang yếu tố trừng phạt thực sự trở lại để nâng cao trải nghiệm cho cộng đồng độc giả Việt Nam.

Game Hiện Đại: Khó Nhưng Thiếu Vắng “Trừng Phạt” Thực Sự

Một tựa game AAA điển hình ngày nay thường đi kèm với nhiều cấp độ khó khác nhau. Tuy nhiên, phần lớn các cấp độ này chỉ làm cho kẻ thù trở nên “trâu bò” hơn bằng cách tăng lượng máu và sát thương, mà không thực sự thay đổi cơ chế gameplay hay đưa ra những hậu quả ý nghĩa cho người chơi. Vấn đề không nằm ở việc game có đủ khó hay không, mà là ở sự thiếu vắng của cơ chế “trừng phạt” thực sự.

Một số game có thể bao gồm chế độ “hardcore” với tính năng chết vĩnh viễn (permadeath), nơi cái chết là cuối cùng. Đây là một bước tiến gần hơn đến loại hình trừng phạt mà nhiều game thủ khao khát. Tuy nhiên, cài đặt độ khó permadeath thường chỉ là một tính năng bổ sung, không phải là yếu tố mà lối chơi cốt lõi của game được xây dựng xoay quanh. Nó có thể là một thử thách khó khăn hơn để chinh phục, nhưng không nhất thiết mang lại cảm giác căng thẳng cao độ hay hậu quả sâu sắc như một hệ thống trừng phạt được tích hợp chặt chẽ.

Ngay cả những tựa game nổi tiếng khắc nghiệt như dòng Soulsborne, ví dụ điển hình là Elden Ring hay Sekiro: Shadows Die Twice, cũng đôi khi có cảm giác khó khăn mang tính nhân tạo. Các trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cơ học cao, đối thủ rất khó bị đánh bại và nhân vật của bạn có thể bỏ mạng chỉ sau vài đòn tấn công.

Elden Ring, một tựa game Soulsborne nổi tiếng với độ khó cao nhưng khả năng hồi sinh giúp người chơi dễ dàng thử lạiElden Ring, một tựa game Soulsborne nổi tiếng với độ khó cao nhưng khả năng hồi sinh giúp người chơi dễ dàng thử lại

Điều này có thể tạo ra lối chơi khá ức chế, nhưng nó không thể sánh được với cảm giác căng thẳng tột độ khi bạn chỉ còn một mạng cuối cùng trong Super Mario Bros phiên bản gốc hay các tựa game kinh điển khác. Lý do đơn giản là bạn luôn có cơ hội thử lại. Trong Elden Ring, bạn hồi sinh tại một Điểm Ân Sủng (Site of Grace) và có thể lấy lại số Rune đã mất nếu quay trở lại vị trí đã chết. Cá nhân tôi đã bỏ mạng ít nhất mười lăm lần trước khi đánh bại Gã Khổng Lồ Troll ở Stormgate, nhưng ngoài việc “tổn thương” lòng tự trọng, không có hậu quả thực sự nào khi tôi là một người chơi mới hoàn toàn.

Trận chiến khốc liệt với một boss trong Elden Ring, nơi người chơi có thể hồi sinh nhiều lầnTrận chiến khốc liệt với một boss trong Elden Ring, nơi người chơi có thể hồi sinh nhiều lần

“Trừng Phạt” Thực Sự Đã Từng Tồn Tại Như Thế Nào?

Yếu tố trừng phạt và các rào cản đã bị loại bỏ gần như hoàn toàn khỏi các tựa game AAA hiện đại. Để tìm kiếm những hậu quả có ý nghĩa, chúng ta phải quay về với những tựa game hơi cũ hơn.

Thay vì dành cả ngày nói về độ khó khét tiếng của các game arcade cũ và các game thời NES, tôi sẽ lấy một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng cho bài viết này: Need for Speed: Most Wanted (2005).

Màn hình khởi động của Need for Speed Most Wanted (2005), tựa game đua xe có hệ thống trừng phạt khắc nghiệtMàn hình khởi động của Need for Speed Most Wanted (2005), tựa game đua xe có hệ thống trừng phạt khắc nghiệt

Tựa game này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát cực kỳ khó khăn, đặc biệt là việc thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở cấp độ “nhiệt” (heat level) cao. Cảnh sát có thể đâm vào bạn, hàng chục xe có thể theo đuôi, cùng với các chốt chặn, dải đinh và cả trực thăng.

Cảnh sát chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở cấp độ heat bốn hoặc năm, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền mặt hoặc sử dụng “markers” kiếm được từ việc đánh bại các tay đua Blacklist. Nhưng nếu bạn không có cả hai, bạn sẽ nhận một lần “tịch thu xe”. Tích lũy ba lần tịch thu (hoặc năm lần với nâng cấp phù hợp), chiếc xe của bạn sẽ bị tịch thu vĩnh viễn.

Đây là lúc “trừng phạt” thực sự bắt đầu. Mất một chiếc xe đã đủ tồi tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ nhận được màn hình “Game Over”. Không có đường quay lại. Lần cuối cùng bạn thấy màn hình “Game Over” thực sự trong một game hiện đại (không phải game indie) là khi nào? Chính xác!

Bạn có thể cho rằng điều này hiếm khi xảy ra, nhưng thực tế không phải vậy. Nếu bạn chạy đua qua game mà không cày cuốc các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Việc hết tiền và không còn xe dự phòng là điều đáng ngạc nhiên, ngay cả khi bạn đã chơi gần cuối game.

Các tựa game khác cũng trừng phạt người chơi vì sai lầm của họ, dù bằng cách đưa bạn trở lại đầu cấp độ, màn hình “Game Over” thực sự, hay một cách nào đó khác, bao gồm System Shock 12, bộ ba Resident Evil gốc, DOOM gốc, và tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật kinh điển như Age of Empires, XCOM, và Warcraft.

Ngày nay, các trò chơi hiếm khi có những loại hậu quả này được tích hợp sẵn. Cùng lắm, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ.

Một ví dụ hiện đại là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, tất cả đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình “Game Over” truyền thống, cái chết của họ thay đổi đáng kể cốt truyện và kết thúc.

Một cái tên đáng nhắc đến khác là Kingdom Come: Deliverance. Tựa game RPG thời trung cổ siêu thực này trừng phạt người chơi theo nhiều cách – vòng lặp gameplay phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điểm đáng nói nhất nằm ở chế độ hardcore. Có tới 90% khả năng bạn sẽ không sống sót qua cảnh sinh nở, có nghĩa là game bắt đầu với một màn hình “Game Over” đầy hài hước và nghiệt ngã.

Hình ảnh pixel art minh họa chiến binh tử trận, gợi nhớ những hậu quả khắc nghiệt trong các game cổ điểnHình ảnh pixel art minh họa chiến binh tử trận, gợi nhớ những hậu quả khắc nghiệt trong các game cổ điển

Tôi cũng muốn đề cập đến thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và trong nhiều game roguelike, bạn thực sự trở nên mạnh hơn nhờ các nâng cấp sau cái chết, chúng thực sự thưởng cho bạn khi chết hơn là trừng phạt.

Trừng Phạt Phải Công Bằng Để Nâng Cao Giá Trị Và Tính Hấp Dẫn

Tôi mong muốn có nhiều trò chơi được thiết kế với hệ thống trừng phạt được tính toán kỹ lưỡng. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo hay dòng game Soulsborne (tôi thậm chí không phải là một fan hâm mộ lớn của thể loại này). Điều tôi tìm kiếm là những hậu quả có ý nghĩa hơn, nâng cao tính kịch tính một cách xứng đáng.

Hãy lấy Need for Speed Heat làm ví dụ về một game hiện đại đã hoàn toàn thất bại trong việc tạo ra một hệ thống trừng phạt thực sự. Tựa game này có nhiều điểm tương đồng với Most Wanted và yêu cầu tích lũy độ “nóng” (heat). Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và toàn bộ độ nóng. Nó giống như một cái vỗ nhẹ vào cổ tay so với việc bị tịch thu xe và khả năng mất toàn bộ màn chơi. Việc biết rằng mình sẽ không mất nhiều khiến tính kịch tính giảm đi đáng kể.

Ngoài game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống trừng phạt công bằng có thể nâng cao lối chơi trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.

Bìa game God of War, một ví dụ về game hành động phiêu lưu có thể tích hợp cơ chế trừng phạt sáng tạoBìa game God of War, một ví dụ về game hành động phiêu lưu có thể tích hợp cơ chế trừng phạt sáng tạo

Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta thức dậy trong trạng thái suy yếu ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát ra để trở về cõi sống. Có lẽ anh ta còn có một hiệu ứng suy yếu (debuff) giới hạn sức mạnh cho đến khi đánh bại một số lượng kẻ thù và lấy lại sự tự tin. Nếu đối mặt với một con boss, bạn có thể sẽ phải trốn thoát khỏi chúng hoặc gây đủ sát thương để loại bỏ hiệu ứng suy yếu. So với hệ thống hiện tại chỉ đơn giản là đặt lại bạn ở đầu cuộc chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn nhiều để tránh cái chết và tiếp cận các cuộc chạm trán rủi ro với sự thận trọng và chiến lược hơn.

Cyberpunk 2077 là một tựa game hiện đại khác rất tiềm năng cho một hệ thống trừng phạt nhờ vào cốt truyện phong phú của nó.

Tổng hợp hình ảnh từ Cyberpunk 2077, một thế giới mở rộng lớn với tiềm năng cho hệ thống trừng phạtTổng hợp hình ảnh từ Cyberpunk 2077, một thế giới mở rộng lớn với tiềm năng cho hệ thống trừng phạt

Ví dụ, khi V lạm dụng các thiết bị cyberware của mình vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể phải đối mặt với chứng loạn thần cyber (cyberpsychosis), gây ra ảo giác về kẻ thù không có thật, chứng hoang tưởng khiến các NPC dường như không đáng tin cậy và thù địch, cùng với những biến dạng nhẹ trên HUD làm cho việc chơi game trở nên khó khăn hơn (điều mà game đã có ở dạng trục trặc di vật – relic malfunction). Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các cải tiến cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware quá mạnh như Berserk, Sandevistan và Overheat.

Hầu hết các tựa game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ những rào cản và hậu quả có ý nghĩa cho những sai lầm của người chơi, điều này làm giảm đi tính kịch tính. Nhưng nếu các trò chơi được thiết kế dựa trên rủi ro và phần thưởng, những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc các cơ chế trừng phạt phải trở lại một cách mạnh mẽ!

Kết luận: Sự thiếu vắng các cơ chế trừng phạt thực sự trong game hiện đại đã làm giảm đi giá trị của những chiến thắng và trải nghiệm chung. Việc tích hợp lại các hậu quả ý nghĩa, một cách công bằng và sáng tạo, không chỉ nâng cao tính thử thách mà còn giúp người chơi cảm nhận được sự căng thẳng và thỏa mãn đích thực khi vượt qua khó khăn. Cộng đồng game thủ Việt Nam xứng đáng có được những tựa game mang lại trải nghiệm sâu sắc và đáng nhớ hơn. Hãy cùng hy vọng các nhà phát triển sẽ lắng nghe và đưa yếu tố quan trọng này trở lại trong các sản phẩm tương lai, để mỗi nước đi đều có trọng lượng và mỗi chiến thắng đều là một thành quả xứng đáng.

Related posts

8 Phụ Kiện Chơi Game Kỳ Lạ Nhưng Đáng Tiền Bạn Có Thể Mua Ngay

Administrator

Nexon có thể phát triển StarCraft và Overwatch Mobile mới: Những hé lộ đầu tiên

Administrator

Giải Mã Connections NYT: Gợi Ý & Đáp Án Mới Nhất (Ngày 26/04) và Chiến Lược Chinh Phục

Administrator