Bungie – cái tên gắn liền với những tượng đài game bắn súng góc nhìn thứ nhất như Halo và Destiny – đã khẳng định vị thế của mình trong làng game quốc tế. Tuy nhiên, ít ai biết rằng trước khi trở thành người khổng lồ trên console, studio này từng có một khởi đầu khiêm tốn trên nền tảng Macintosh của Apple. Trong bối cảnh máy tính Apple không nổi tiếng về thư viện game đồ sộ, Bungie đã suýt làm thay đổi hoàn toàn cục diện đó.
Lựa Chọn Đột Phá Của Bungie: Apple Hay Microsoft?
Trước khi tái định nghĩa thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) với Halo: Combat Evolved, Bungie được biết đến là một studio nhỏ chuyên phát triển game độc quyền cho đối thủ lớn nhất của Microsoft. Những năm đầu của Bungie đã được dành để phát hành các tựa game độc quyền cho Macintosh của Apple, một yếu tố đóng vai trò quan trọng trong sự vươn lên nhanh chóng của họ.
Trong suốt thập niên 90, máy tính Windows của Microsoft được xem là nền tảng hàng đầu cho game PC. Hầu hết các trò chơi đều được phát triển cho MS-DOS và Windows, với các hệ điều hành khác thường chỉ nhận được phiên bản port từ bản phát hành DOS. Không chỉ các game thủ đổ dồn về máy tính của Microsoft; các nhà phát triển đầy tham vọng cũng nhận thấy sự thành công của các game được phát hành cho DOS và Windows, truyền cảm hứng cho nhiều người đi theo bằng cách tự sản xuất game cho các hệ thống Microsoft ngày càng phổ biến.
Sự cạnh tranh gay gắt xung quanh máy tính của Microsoft đã để lại một khoảng trống lớn trên thị trường game cho các hệ điều hành khác, bao gồm Mac OS của Apple – không nên nhầm lẫn với phiên bản macOS hiện đại. Mặc dù hệ điều hành này nhận được một số tựa game độc quyền, như Myst và Escape Velocity, các thiết bị của Apple lại thiếu trầm trọng các game hành động.
Alex Seropian, người sáng lập Bungie, đã tận dụng cơ hội này để tạo sự khác biệt cho studio so với các nhà phát triển game PC khác và quyết định tập trung vào việc phát triển game độc quyền cho Mac OS.
Những Bước Khởi Đầu Khiêm Tốn Của Bungie Trên Mac
Hình ảnh game Marathon trên máy tính iMac G3 với họa tiết nền phong cách thập niên 90, thể hiện không khí game Mac cổ điển
Tựa game đầu tiên được phát hành dưới tên Bungie về mặt kỹ thuật là một bản sao Pong miễn phí có tên “Gnop!“, nhưng studio không được thành lập chính thức cho đến năm 1991. Cùng năm đó, Bungie phát hành Operation: Desert Storm – một game bắn tăng góc nhìn từ trên xuống, lấy cảm hứng từ Chiến tranh vùng Vịnh. Game đưa người chơi điều khiển một chiếc xe tăng và tiêu diệt kẻ thù qua nhiều cấp độ với độ khó tăng dần.
Năm tiếp theo chứng kiến sự ra mắt của Minotaur: The Labyrinths of Crete, một game nhập vai (RPG) khám phá hầm ngục đáng chú ý vì là trò chơi đa người chơi (multiplayer-only) đầu tiên được phát hành trên Mac OS. Game cho phép tối đa bảy người chơi tham gia vào một trận chiến tự do, trong đó bạn phải khám phá đấu trường mê cung để tìm kiếm trang bị hữu ích và đánh bại tất cả người chơi khác. Mặc dù có đồ họa đơn giản, Minotaur: The Labyrinths of Crete lại có chiều sâu đáng ngạc nhiên nhờ sự phong phú của các vật phẩm độc đáo và sự đa dạng được tạo ra bởi các cấp độ ngẫu nhiên.
Ảnh chụp màn hình chế độ nhiều người chơi trong game nhập vai Minotaur: The Labyrinths of Crete của Bungie trên Mac OS, minh họa lối chơi dungeon-crawling
Bungie cuối cùng đã tạo ra cú hit thương mại đầu tiên của mình với thể loại sẽ định hình di sản của họ: game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Pathways Into Darkness, ra mắt năm 1993, là bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thể loại FPS.
Mặc dù ban đầu nó có vẻ giống một bản sao Wolfenstein 3D – như trường hợp của hầu hết các game FPS đầu thập niên 90 – Pathways Into Darkness lại tập trung nhiều hơn vào việc kể chuyện sâu sắc và nhập vai hơn nhiều game cùng thời. Xuyên suốt trò chơi, bạn có thể sử dụng một viên pha lê ma thuật để nói chuyện với các nhân vật đã chết, những người cung cấp gợi ý và cốt truyện. Game cũng có nhiều kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chiến đấu và các quyết định của bạn.
Giao diện gameplay từ Pathways Into Darkness, tựa game FPS tiên phong của Bungie trên nền tảng Macintosh, nổi bật với yếu tố kể chuyện
Pathways Into Darkness đã chứng tỏ là một thành công lớn, bán được hơn 20.000 bản và củng cố vị thế của Bungie là một trong những nhà phát triển game thành công nhất trên Macintosh. Quan trọng hơn, nó đã cung cấp cho Apple một tựa game độc quyền có thể cạnh tranh với Wolfenstein 3D cực kỳ phổ biến của DOS. Đến cuối năm, hầu hết các game PC khác đều bị lu mờ bởi sự ra mắt của DOOM, nhưng Bungie nhanh chóng bắt tay vào phát triển phản ứng riêng của mình đối với game FPS mang tính cách mạng của iD Software.
Bungie tiếp nối thành công thương mại đầu tiên của mình bằng việc ra mắt thương hiệu lớn đầu tiên, Marathon. Mặc dù Marathon phần lớn đã bị lãng quên bởi các game thủ phổ thông – có thể là do một thương hiệu FPS khoa học viễn tưởng khác được Bungie tạo ra – series này vẫn được người hâm mộ nhớ đến vì đi trước thời đại.
Marathon gốc tuân thủ chặt chẽ công thức của DOOM là tiến qua các cấp độ mở bằng cách bắn kẻ thù, mở khóa cửa bị niêm phong và tìm kiếm các căn phòng bí mật. Tuy nhiên, game có các cơ chế mới như nạp đạn, cầm hai súng (dual-wielding) và một máy dò chuyển động (motion tracker) hiển thị vị trí của kẻ thù và đồng minh gần đó. Cùng với chiến dịch chơi đơn đầy thử thách, Marathon cũng bao gồm chế độ deathmatch nhiều người chơi gây nghiện, giúp tăng cường sự phổ biến của game trong cộng đồng game thủ cạnh tranh.
Ảnh chụp màn hình gameplay từ series Marathon của Bungie, tựa game bắn súng khoa học viễn tưởng nổi tiếng trên Mac, với đồ họa đặc trưng
Điểm khác biệt của Marathon so với DOOM và các game FPS khác là cách kể chuyện sáng tạo. Game lấy bối cảnh trên một con tàu thuộc địa bị chiếm bởi một đội quân ngoài hành tinh thù địch, nhưng tiền đề tưởng chừng đơn giản của Marathon dần phát triển thành một câu chuyện phức tạp liên quan đến các phe phái đối địch và một âm mưu trên tàu. Bạn sẽ khám phá cốt truyện này bằng cách đọc các thiết bị đầu cuối máy tính (computer terminals) nằm rải rác khắp mỗi cấp độ, chứa các nhật ký dữ liệu chi tiết về các sự kiện trong quá khứ, tài liệu gợi ý tinh tế về các tiết lộ sau này và các cuộc trò chuyện giữa nhân vật chính và các AI khác nhau của con tàu.
Marathon đã chứng tỏ mình không chỉ là một bản sao DOOM tiêu chuẩn, bán được hơn 100.000 bản trong năm đầu tiên và nâng tầm cho việc kể chuyện trong các game hành động. Các phần tiếp theo của nó – Marathon 2: Durandal và Marathon Infinity – thậm chí còn nhận được nhiều lời khen ngợi hơn và đạt được thành công thương mại tương tự.
Series Marathon đã trở thành một trong số ít “killer apps” của Macintosh và củng cố vị thế của Bungie là một trong những nhà phát triển FPS duy nhất có thể đối đầu với các nhà phát triển mang tính biểu tượng của dòng game bắn súng DOS như iD Software và 3D Realms. Và dĩ nhiên, Bungie đã quyết định lấn sân sang một thể loại hoàn toàn khác cho tựa game tiếp theo của mình.
Sau khi kết thúc bộ ba Marathon, Bungie bắt đầu phát triển các game chiến thuật thời gian thực (RTS) với series Myth, phát hành Myth: The Fallen Lords vào năm 1997 và Myth II: SoulBlighter vào năm 1998.
Tương tự như bộ ba Marathon, các game Myth nhận được rất nhiều lời khen ngợi về cốt truyện sâu sắc, chiến dịch chơi đơn đáng nhớ và chế độ nhiều người chơi trực tuyến xuất sắc. Myth II cũng đáng chú ý vì bao gồm các công cụ phát triển cho phép người hâm mộ tạo ra bản đồ và đơn vị tùy chỉnh của riêng họ. Mặc dù những tựa game này cũng bị lu mờ bởi các tựa game phổ biến hơn kể từ khi ra mắt, người hâm mộ vẫn đang chơi các game Myth và duy trì các máy chủ do fan host.
Gameplay trong Myth II: Soulblighter, tựa game chiến thuật thời gian thực (RTS) của Bungie, thể hiện các đơn vị và môi trường chiến đấu
Các game Myth cũng là những tựa game đầu tiên do Bungie phát triển được phát hành trên cả máy tính Mac OS và Windows. Việc chuyển đổi từ độc quyền Apple đã mang lại kết quả, khi Myth: The Fallen Lords trở thành tựa game bán chạy nhất của studio – bán được khoảng 350.000 bản trên toàn thế giới – cho đến khi Myth II bán được số lượng tương tự ngay trong ngày ra mắt.
Bungie tiếp tục phát triển game PC cho cả hai nền tảng trong một thời gian ngắn. Đầu năm 2001, Bungie West – một chi nhánh của công ty có trụ sở tại Washington – đã phát hành Oni cho cả Windows và Macintosh. Game hành động lấy cảm hứng từ Ghost in the Shell này nhận được nhiều đánh giá trái chiều và doanh số vừa phải khi ra mắt, nhưng lối chiến đấu độc đáo, bắt mắt (mặc dù còn rất thô sơ) và phong cách khoa học viễn tưởng đầy màu sắc của nó đã thu hút một lượng fan hâm mộ trung thành trong những năm qua.
Ảnh chụp màn hình từ game hành động Oni do Bungie West phát triển, với phong cách sci-fi và chiến đấu cận chiến
Cùng khoảng thời gian đó, studio chính của Bungie đang phát triển Halo: Combat Evolved. Mặc dù chúng ta hiện biết game này là game bắn súng góc nhìn thứ nhất hàng đầu của Xbox, nhưng ban đầu nó được dự định ra mắt trên Macintosh.
Halo: Combat Evolved – Từ Tham Vọng Trên Mac Đến Biểu Tượng Xbox
Ảnh chụp màn hình từ bản dựng thử nghiệm năm 1999 của Halo, khi game còn là một TPS/RTS, cho thấy nhiều Spartan trong môi trường mở
Halo: Combat Evolved đã trải qua nhiều thay đổi và chuyển đổi thể loại mạnh mẽ trong quá trình phát triển kéo dài và đầy biến động. Ban đầu, game khởi nguồn là một trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS), với kế hoạch sử dụng một hệ thống vật lý tiên tiến cho phép các đơn vị xe cộ tương tác thực tế với địa hình 3D.
Ý tưởng này không kéo dài, vì khái niệm RTS nhanh chóng được điều chỉnh thành một game bắn súng góc nhìn thứ ba (TPS) đầy tham vọng. Phiên bản Halo sơ khai này lấy bối cảnh trong một thế giới mở rộng lớn với địa hình có thể bị phá hủy vĩnh viễn trong các trận chiến, những sinh vật giống khủng long có thể được thuần hóa và cưỡi vòng quanh bản đồ, cùng một hệ thống thời tiết động. Game đã được công bố công khai tại Triển lãm và Hội nghị Macworld năm 1999, với kế hoạch phát hành game cho Windows và Mac OS vào năm sau đó.
Rõ ràng, mọi thứ đã không diễn ra như vậy.
Đằng sau hậu trường, Bungie đang đối mặt với những khó khăn tài chính đáng kể. Quá trình phát triển kéo dài và quy mô lớn của Halo đã đi kèm với một khoản chi phí không nhỏ, và đội ngũ vẫn đang vật lộn để kịp thời hạn. Ngoài ra, studio vừa phải chi 800.000 USD để thay thế các bản sao Myth II bị lỗi, vốn được xuất xưởng với một lỗi hiếm gặp có thể xóa nội dung ổ cứng của người dùng. Mặc dù đã có nhiều nỗ lực để tránh phá sản, bao gồm bán cổ phần và quyền xuất bản cho các công ty khác, Bungie sẽ không thể tự mình hoàn thành việc phát triển Halo.
May mắn thay, công việc của Bungie đã thu hút sự chú ý của Microsoft, và hai công ty đã đàm phán thành công một thương vụ mua lại. Năm 2000, Bungie trở thành một công ty con của Microsoft, với điều kiện Halo sẽ ra mắt vào năm sau đó dưới dạng một tựa game độc quyền khi Xbox sắp ra mắt. Halo đã trải qua nhiều thay đổi trong năm cuối cùng của quá trình phát triển, với một số tính năng tham vọng nhất đã phải bị loại bỏ do hạn chế về thời gian hoặc phần cứng.
Tất nhiên, thay đổi lớn nhất là biến Halo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho console. Các game bắn súng console thời bấy giờ vẫn còn thua xa chất lượng so với các đối tác PC của chúng. Trong khi các game như TimeSplitters và Medal of Honor đã giúp tinh chỉnh thể loại này trên console, việc chơi bằng tay cầm vẫn có cảm giác chậm chạp và thiếu chính xác so với trải nghiệm sử dụng chuột và bàn phím.
Điều này có nghĩa là việc Halo chuyển sang Xbox không chỉ là một sự thay đổi về phần cứng, mà còn giới thiệu thách thức về việc bảo toàn trải nghiệm người chơi của game. Mặc dù phải làm việc chống lại những khó khăn tưởng chừng như không thể vượt qua, Bungie đã mang đến một trải nghiệm console sánh ngang với các game bắn súng PC với Halo: Combat Evolved.
Bước đột phá đầu tiên của Bungie vào Xbox phản ánh sự khởi đầu của sự nghiệp lẫy lừng của họ. Cũng giống như việc studio đã tìm thấy thành công trên Mac trong khi mọi nhà phát triển khác đang theo chân MS-DOS, Halo: Combat Evolved đã cách mạng hóa các game bắn súng console trong thời kỳ đỉnh cao của PC gaming.
Vào thời điểm Halo: Combat Evolved được port sang Windows và Mac, bối cảnh chơi game đã bắt đầu thay đổi. Các game bắn súng console bắt đầu thống trị thị trường, và mọi nhà phát triển đầy tham vọng đều muốn trở thành Bungie tiếp theo.
Kết Luận
Hành trình của Bungie từ một studio non trẻ phát triển game độc quyền cho Mac đến một nhà phát triển game console hàng đầu như ngày nay là một câu chuyện đầy cảm hứng về sự kiên trì, tầm nhìn và khả năng thích ứng. Từ những thành công ban đầu với Marathon trên Mac, cho đến việc định hình thể loại game bắn súng trên console với Halo, và tiếp tục phát triển thế giới game Destiny, Bungie luôn chứng tỏ khả năng tiên phong và tạo ra những trải nghiệm độc đáo. Lịch sử của Bungie không chỉ là câu chuyện về một công ty game, mà còn là minh chứng cho tinh thần đổi mới và vượt qua thử thách trong ngành công nghệ không ngừng phát triển.
Bạn có ấn tượng nhất với tựa game nào trong lịch sử phát triển của Bungie? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về di sản của studio này trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết sâu sắc khác về lịch sử công nghệ và game trên xalocongnghe.com!