Image default
Game

Cách Game RPG Hiện Đại “Chữa Khỏi” Thói Quen “Save Scumming” Của Game Thủ

Thói quen “save scumming” trong game vốn là một “mẹo vặt” mà tôi thường xuyên sử dụng một cách hào hứng. Tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi khi những tựa game nhập vai (RPG) hiện đại dạy cho tôi cách mà trải nghiệm game trở nên tuyệt vời hơn rất nhiều khi không lạm dụng thủ thuật này.

“Save Scumming” – Một “Truyền Thống” Quen Thuộc Của Game Thủ

Để hiểu rõ hơn về “save scumming”, đây là thuật ngữ chỉ việc người chơi lưu game ngay trước khi đưa ra một quyết định quan trọng. Mục đích là để nếu không hài lòng với kết quả, họ có thể tải lại và thử lại cho đến khi đạt được kết quả mong muốn. Khái niệm này không chỉ áp dụng cho các lựa chọn liên quan đến cốt truyện mà còn cho bất kỳ tình huống nào trong game mà kết quả là không chắc chắn.

Hãy nghĩ đến việc mở khóa một chiếc rương phức tạp, hoặc phải vượt qua một thử thách kỹ năng đòi hỏi tung xúc xắc. Về cơ bản, “save scumming” được coi là một hình thức “ăn gian” để có thêm cơ hội khi bạn đã thất bại một cách công bằng. Tuy nhiên, điều này không áp dụng cho các tình huống “Game Over” – việc tải lại để thử sức với một con trùm đã đánh bại bạn hoàn toàn chỉ là hành vi chơi game bình thường, được nhà phát triển dự tính.

Game Witcher Đầu Tiên – Cú Lừa “Thâm Thúy” Thay Đổi Cách Tôi Chơi

Geralt of Rivia trong game The Witcher đầu tiên, một tựa game RPG với cốt truyện phức tạpGeralt of Rivia trong game The Witcher đầu tiên, một tựa game RPG với cốt truyện phức tạp

Với các tựa game nhập vai (RPG) lấy cốt truyện làm trung tâm trải nghiệm, nhiều nhà phát triển phải đối mặt với một vấn đề phổ biến: người chơi thường coi một số kết quả nhất định là “sai” hoặc “tồi tệ”, mặc dù đó chỉ là một nhánh khác của câu chuyện. Việc ngăn cản hành vi “save scumming” mà không gây khó chịu cho người chơi là một thách thức lớn.

Ví dụ, trong tựa game Kingdom Come: Deliverance đầu tiên, các nhà phát triển đã giới hạn số lần lưu game. Người chơi phải sử dụng một loại thuốc gọi là “savior schnapps” – một vật phẩm tiêu hao cần mua hoặc chế tạo để lưu. Cơ chế này khá gây tranh cãi khi game ra mắt, nhưng nó buộc người chơi phải suy nghĩ kỹ trước khi lãng phí lượt lưu game quý giá vào những việc nhỏ nhặt như mở khóa hay kiểm tra đối thoại.

Tuy nhiên, giải pháp tốt nhất mà tôi từng chứng kiến để giải quyết vấn đề này nằm ở tựa game The Witcher đầu tiên. Mặc dù phần ba là một tựa game cực kỳ thành công và được nhiều người biết đến, nhưng vào cuối những năm 2000, The Witcher là một trong những lý do chính khiến tôi tích góp tiền để mua một chiếc card đồ họa NVIDIA Geforce 8800 GT.

Điều đặc biệt mà The Witcher đã làm là trì hoãn thời gian người chơi biết được hậu quả từ các lựa chọn của mình. Bạn sẽ đưa ra một quyết định tưởng chừng quan trọng, và game cứ thế tiếp tục. Rồi nhiều giờ sau, hoặc thậm chí là trong phần danh đề cuối game, bạn mới nhận ra rằng lựa chọn ban đầu đã dẫn đến một điều kinh khủng. Tuyệt vời nhất là, nhiều lựa chọn này không phải là giữa kết quả “tốt” và “xấu”, mà là giữa “tồi tệ” và “tồi tệ hơn”.

Baldur’s Gate 3 và Kingdom Come: Không Có “Lối Đi Tồi Tệ”

Cảnh mở đầu ấn tượng của Baldur's Gate 3 với phi thuyền Nautiloid khổng lồ, thể hiện sự tự do trong cốt truyện RPGCảnh mở đầu ấn tượng của Baldur's Gate 3 với phi thuyền Nautiloid khổng lồ, thể hiện sự tự do trong cốt truyện RPG

Một số tựa game nhập vai hiện đại đã làm rất tốt việc khiến tôi tránh xa thói quen “save scumming”. Đúng là chúng có những cơ chế nhất định, chẳng hạn như chế độ “Honor” của Baldur’s Gate 3, nơi bạn chỉ có một khe lưu duy nhất và phải chấp nhận mọi hậu quả từ hành động của mình. Tuy nhiên, quan trọng hơn, cốt truyện của các game này được thiết kế theo cách mà dù điều gì xảy ra, câu chuyện vẫn tiếp tục. Đôi khi, ngay cả những “thất bại” cũng có thể dẫn đến những kết quả thú vị và tích cực.

Vì vậy, với Baldur’s Gate 3 và một tựa game RPG lớn gần đây khác là Kingdom Come: Deliverance 2, tôi thực sự không muốn “save scum”. Tôi muốn xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Bởi vì mọi câu chuyện hay đều có những thăng trầm của nó, và điều đó có nghĩa là nếu tôi chơi lại trong tương lai, tôi sẽ có một chuỗi sự kiện hoàn toàn khác.

Giờ Đây, Chỉ Cái Chết Mới Là “Tận Cùng” Trong Game RPG

Hình ảnh pixel art một chiến binh fantasy đã gục ngã, minh họa cho khái niệm "chỉ cái chết mới là kết thúc" trong game nhập vaiHình ảnh pixel art một chiến binh fantasy đã gục ngã, minh họa cho khái niệm "chỉ cái chết mới là kết thúc" trong game nhập vai

Với những tựa game nhập vai linh hoạt, sở hữu cốt truyện sâu sắc và phân nhánh này, tôi đã quyết định rằng mình thà cứ để mọi chuyện diễn ra, ngay cả khi đó là kết quả của một thất bại, và lý do duy nhất để tải lại game chỉ là khi màn hình “Game Over” xuất hiện.

Cho đến nay, cách tiếp cận này đã mang lại cho tôi một số khúc mắc cốt truyện và trải nghiệm game độc đáo nhất mà tôi từng có trong một tựa game RPG. Suy cho cùng, nếu bạn chơi một tựa game tự hào về tính phi tuyến tính của mình, điều cuối cùng bạn muốn là bị bó hẹp trong suy nghĩ. Hãy mở lòng để khám phá mọi ngóc ngách của câu chuyện!

Related posts

Thế Hệ Console Game: Liệu Đổi Mới Đã Chững Lại Hay Vẫn Định Hình Tương Lai Ngành?

Administrator

Giải mã Connections NYT: Gợi ý và Mẹo Vượt Qua Thử Thách Từ Vựng Ngày 14 Tháng 01

Administrator

Nintendo Switch 2 và “Game-Key Cards”: Liệu Thẻ Game Vật Lý Có Thực Sự Bị Khóa Tài Khoản?

Administrator