Dù bàn phím và chuột thường được xem là bộ đôi hoàn hảo cho nhiều tựa game, một tay cầm chất lượng kết hợp với trò chơi phù hợp lại mang đến trải nghiệm tuyệt vời không kém. Tuy nhiên, không phải tất cả các bộ điều khiển đều được tạo ra như nhau, và trong lịch sử phát triển của ngành công nghiệp game, đã có không ít những “thảm họa” thực sự. Từ những thiết kế kỳ cục đến hiệu năng kém cỏi, danh sách dưới đây sẽ điểm qua những tay cầm chơi game tệ nhất từng xuất hiện, để bạn hiểu rõ hơn về những sai lầm công nghệ đã định hình nên sự phát triển của các thiết bị ngoại vi hiện đại.
Mặc dù không phải tất cả những tay cầm này đều được trải nghiệm trực tiếp, nhưng danh tiếng của chúng đã đủ để đưa chúng vào “thùng rác” của lịch sử gaming. Hãy cùng xalocongnghe.com khám phá xem những thiết bị nào đã khiến game thủ phải lắc đầu ngao ngán.
10. Tay Cầm Atari Jaguar: Thảm Họa Bàn Phím Số
Atari Jaguar, một trong những hệ máy console gây tranh cãi nhất, không phải là console tệ nhất mọi thời đại, thậm chí còn có một số tựa game hay. Tuy nhiên, điều khiển của nó lại là một câu chuyện hoàn toàn khác – một thiết kế thực sự kỳ quặc. Về nguyên tắc, điểm đặc biệt của chiếc tay cầm này không quá tệ: bàn phím số 12 nút ở giữa được thiết kế để sử dụng với các miếng phủ (overlay) riêng cho từng trò chơi, giúp người dùng biết chức năng của từng nút.
Điều này có nghĩa là mỗi game sẽ đi kèm với một miếng phủ riêng. Tuy nhiên, những cân nhắc về công thái học cho thiết bị này lại đáng ngờ, và tất nhiên, người chơi thường xuyên làm mất hoặc làm hỏng các miếng phủ. Không có gì lạ khi thấy người dùng trên các diễn đàn Jaguar tìm kiếm các miếng phủ dự phòng, mặc dù ngày nay bạn có thể dễ dàng in chúng ra. Sự phụ thuộc vào các miếng phủ rời rạc này đã khiến trải nghiệm chơi game trở nên gián đoạn và bất tiện, biến tay cầm Atari Jaguar thành một ví dụ điển hình về ý tưởng tốt nhưng thực thi kém trong lịch sử thiết kế tay cầm chơi game.
Tay cầm Atari Jaguar với bàn phím số 12 nút và hệ thống miếng phủ đặc trưng.
9. Tay Cầm Philips CD-I: Điều Khiển Từ Xa Y Tế?
Philips CD-I thực chất không phải là một console duy nhất, mà là một họ các hệ máy được sản xuất bởi nhiều nhà sản xuất khác nhau. Ý tưởng là nó sẽ giống như một chiếc đầu VCR trong thế giới console, nơi bất kỳ ai cũng có thể sản xuất một đầu VCR và bất kỳ băng VHS nào cũng sẽ hoạt động trên đó. Tôi vẫn nhớ khi xem các trò chơi CD-I trên tạp chí ngày xưa và ấn tượng – cho đến khi tôi thấy chúng chạy thực tế.
Không chỉ các trò chơi cồng kềnh và bản thân CD-I khá yếu, mà các tay cầm đi kèm cũng từ dạng ngớ ngẩn đến tệ hại. Bộ điều khiển dạng mái chèo kỳ lạ như hình trên trông giống một chiếc điều khiển từ xa mà bạn sẽ tìm thấy bên cạnh giường bệnh viện để gọi y tá hoặc điều chỉnh giường. Ngay cả Nintendo cũng tránh nhắc đến sự hợp tác ngắn ngủi của mình với CD-I.
Thực tế, vì nhiều tựa game CD-I về cơ bản chỉ là những bộ phim tương tác được “thổi phồng”, có lẽ thiết kế giống điều khiển từ xa cũng có lý, nhưng điều đó không làm cho nó trở nên tốt hơn. Sự thiếu vắng các nút bấm và thiết kế không phù hợp đã khiến việc điều khiển game trở nên khó khăn và thiếu tính trực quan, gây thất vọng cho người chơi.
Bộ điều khiển dạng mái chèo của Philips CD-I, trông giống điều khiển từ xa y tế.
8. Tay Cầm Intellivision: Thử Nghiệm Giao Diện Kỳ Lạ
Không nên quá khắt khe với các công ty tiên phong trong ngành công nghiệp console. Intellivision là một trong những hệ máy console gia đình thực thụ sớm nhất, và vào thời điểm đó, chưa ai biết cách tạo ra một tay cầm tốt. Họ đã phải trải qua những thử nghiệm đầy khó khăn để chúng ta có thể thoải mái “farm” quái hay “combat” đối thủ ngày nay.
Tuy nhiên – cái quái gì thế này? Thay vì một D-Pad, có một thứ đĩa kỳ lạ, và lại một lần nữa xuất hiện bàn phím số. NES đã làm được với chỉ hai nút bấm mặt. Chỉ muốn nói vậy thôi. Việc cố gắng đổi mới mà không cân nhắc kỹ lưỡng về khả năng sử dụng đã khiến Intellivision trở thành một ví dụ về thiết kế tay cầm game quá phức tạp và khó làm quen, đặc biệt là với việc thiếu đi các nút bấm cơ bản mà game thủ hiện đại đã quá quen thuộc.
Tay cầm Intellivision với đĩa điều hướng độc đáo và bàn phím số tích hợp.
7. Tay Cầm ColecoVision: Bản Sao Thất Bại
Những nghệ sĩ giỏi sao chép, những nghệ sĩ vĩ đại ăn cắp, đúng không? Vậy điều gì sẽ xảy ra khi bạn chọn sao chép một thứ ngu ngốc? Đó là điều đã xảy ra với tay cầm của ColecoVision. Ra mắt chỉ vài năm sau Intellivision, với đồ họa tốt hơn đáng kể, nó bằng cách nào đó lại nghĩ rằng thiết kế bàn phím điện thoại là con đường đúng đắn.
Thật đáng nói là sau này, bạn có thể mua các tay cầm dạng joystick kiểu Atari cho ColecoVision. Điều này cho thấy ngay cả nhà sản xuất cũng nhận ra sự bất tiện của thiết kế gốc. Sự thiếu sáng tạo và việc cố gắng “ăn theo” một thiết kế đã bị chỉ trích đã khiến tay cầm ColecoVision trở thành một trong những điểm yếu của hệ máy này, minh chứng cho việc sao chép mà không cải tiến có thể dẫn đến thất bại.
Bộ điều khiển ColecoVision với thiết kế bàn phím số lấy cảm hứng từ Intellivision.
6. Sega Activator: Khi Điều Khiển Chuyển Động Đi Lạc Hướng
Một lần nữa, ý tưởng đằng sau Sega Activator không phải là vấn đề. Khi điều khiển chuyển động được thực hiện đúng cách, chúng có thể rất tuyệt vời. Những trải nghiệm tuyệt vời như các trò chơi VR hiện đại có lẽ sẽ không tồn tại nếu các công ty như Sega và Nintendo không sẵn sàng đổ tiền vào các dự án như thế này và để những sản phẩm chưa hoàn thiện đến tay người tiêu dùng.
Vấn đề lớn là vòng cảm biến này quá thiếu chính xác đến mức các trò chơi gần như không thể chơi được. Bạn có nhiều khả năng vô tình đá vào con mèo của mình hơn là thực sự tung ra một cú đánh trong một trò chơi đối kháng.
Bộ điều khiển hoạt động bằng cách bắn một chùm ánh sáng lên trần nhà. Mỗi bảng điều khiển tương ứng với một trong các nút trên một tay cầm thông thường. Khi tay hoặc chân (hoặc bất kỳ thứ gì) của bạn cắt ngang chùm tia, nó sẽ kích hoạt đầu vào đó. Vâng, có lẽ dùng một tay cầm thông thường vẫn dễ hơn nhiều. Sega Activator là một minh chứng cho việc công nghệ điều khiển chuyển động còn quá sơ khai vào thời điểm đó, dẫn đến trải nghiệm chơi game cực kỳ khó chịu và không đáng tin cậy.
Quảng cáo thiết bị điều khiển chuyển động Sega Activator, hứa hẹn trải nghiệm chơi game mới lạ.
5. Tay Cầm Nintendo 64: Tam Chạc Gây Tranh Cãi
Biên tập viên của tôi đã nói rằng tôi sẽ gặp rắc rối khi đưa tay cầm này vào danh sách, vì tất nhiên, có rất nhiều người hâm mộ trung thành của Nintendo 64 và bộ điều khiển ba chạc kỳ lạ của nó. Tuy nhiên, hãy để tôi hỏi bạn điều này — có bất kỳ trò chơi nào trên N64 mà sẽ chơi tệ hơn nếu dùng, ví dụ, bộ điều khiển PlayStation cạnh tranh không?
Chắc chắn, cần analog là một yếu tố bắt buộc trong Mario 64, và thật dễ quên rằng bộ điều khiển PS1 ban đầu không có cần analog nào cả, và chủ yếu là bản sao của bộ điều khiển SNES. Nhưng một khi DualShock xuất hiện, N64 dường như trở nên ngớ ngẩn khi so sánh. Nó buộc bạn phải chọn giữa D-Pad hoặc cần analog mà không có cách tự nhiên để chuyển đổi giữa chúng, và tất nhiên, các trò chơi 3D sau này rất khó điều khiển nếu không có thiết lập dual-analog.
Và vâng – tôi đã tự mình sử dụng bộ điều khiển N64, và tôi vẫn giữ nguyên ý kiến của mình. Mặc dù là một biểu tượng, thiết kế công thái học của N64 vẫn còn nhiều hạn chế, đặc biệt khi các đối thủ đã bắt đầu tiên phong với cần analog đôi, mang lại trải nghiệm điều khiển 3D vượt trội.
Tay cầm Nintendo 64 (N64) với thiết kế ba chạc đặc trưng được cầm trên tay.
4. Tay Cầm Apple Bandai Pippin: Thất Bại Tổng Thể
Apple Bandai Pippin là một trong những thất bại console nổi tiếng nhất trong lịch sử, nhưng đó không phải vì bộ điều khiển tệ hại của nó. Ồ không, Pippin có 99 vấn đề và bộ điều khiển chỉ là một trong số đó.
Nó về cơ bản là một chiếc boomerang với một bi lăn ở giữa. Điều này có lý vì Bandai cũng được cho là một chiếc Mac giá rẻ và cũng có thể hoạt động như một thiết bị internet, nhưng với tư cách là một tay cầm, đó chỉ là một sự nhượng bộ kỳ lạ. Chắc chắn, một bộ điều khiển PS4 hoặc PS5 hiện đại về mặt kỹ thuật có một bàn di chuột ở cùng vị trí. Vì vậy, vấn đề lớn hơn là công nghệ rõ ràng chưa sẵn sàng, và đó là vấn đề của toàn bộ Pippin – bao gồm cả bộ điều khiển.
Bộ điều khiển Apple Bandai Pippin hình boomerang với bi lăn trung tâm.
Tất cả đều giống như phần cứng nguyên mẫu chưa được hoàn thiện, nhưng phải được đưa ra thị trường bằng cách này hay cách khác. Đó là một trong những vết nhơ hiếm hoi trong lịch sử của Apple, và có lẽ là một lý do khiến công ty này dành nhiều thời gian cho các phát triển mới trước khi phát hành chúng ra công chúng ngày nay. Sự kết hợp giữa chức năng đa nhiệm và thiết kế không phù hợp cho game đã khiến tay cầm Pippin trở nên kém hiệu quả, góp phần vào thất bại chung của hệ máy này.
3. Tay Cầm Mattel HyperScan: Sự Thất Vọng Từ Chất Liệu Đến Phản Hồi
HyperScan là một nỗ lực đầy tham vọng nhằm kết hợp công nghệ quét thẻ RFID với chơi game console, nhưng bộ điều khiển của nó lại giống như một trò đùa tàn nhẫn. Thời gian phản hồi chậm chạp, cấu trúc bằng nhựa rẻ tiền và cảm giác nút bấm tệ hại đã biến ngay cả việc điều hướng menu đơn giản cũng trở thành một cực hình.
Cần analog lỏng lẻo và không đáng tin cậy, trong khi bố cục chung giống một sản phẩm nhái giá rẻ hơn là một phụ kiện chơi game nghiêm túc. Với thư viện game ít ỏi và phần cứng đầu vào tệ hại, HyperScan chưa bao giờ có cơ hội. Đây là một minh chứng cho việc tiết kiệm chi phí trong sản xuất thiết bị ngoại vi có thể hủy hoại toàn bộ trải nghiệm chơi game.
Tay cầm Mattel HyperScan, nổi bật với thiết kế nhựa rẻ tiền và khả năng quét thẻ RFID.
2. Tay Cầm OUYA: “Kickstarter” Thất Bại
OUYA là một câu chuyện thành công táo bạo trên nền tảng gây quỹ cộng đồng (crowdfunding) nhưng nhanh chóng mất đi động lực – và bộ điều khiển của nó là một lý do lớn. Trên giấy tờ, nó trông giống một tay cầm kép hiện đại. Trên thực tế, nó bị ảnh hưởng bởi kết nối Bluetooth chậm chạp, các nút bị kẹt và một bàn di chuột gần như không hoạt động.
Chất lượng xây dựng không ổn định, và các phiên bản đầu tiên có các nút mặt có thể bị kẹt hoàn toàn dưới vỏ. Rõ ràng là bộ điều khiển này đã được sản xuất vội vàng, và nó đã để lại một ấn tượng xấu kéo dài. OUYA là một lời nhắc nhở về tầm quan trọng của chất lượng phần cứng, đặc biệt là với các thiết bị ngoại vi quan trọng như tay cầm, đối với sự thành công của một hệ máy console.
Bộ điều khiển OUYA với thiết kế hiện đại nhưng gặp vấn đề về kết nối và chất lượng nút.
1. Tay Cầm Amiga CD32: “Cần Lái Máy Bay” Không Cất Cánh
Từ một góc nhìn nhất định, tay cầm CD32 gần như trông giống một cần lái máy bay về hình dạng, nhưng khái niệm này đã không thành công. Bàn phím điều hướng (D-pad) bị nhão và thiếu chính xác, các nút bấm không có phản hồi xúc giác nào, và toàn bộ chất lượng xây dựng giống như một bước lùi so với các đối thủ cạnh tranh. Nó nhẹ, cho cảm giác rẻ tiền và thiếu sáng tạo.
Nhìn lại, chúng ta đều có những kỷ niệm đẹp về các hệ máy console yêu thích của mình, ngay cả khi tay cầm của chúng, thành thật mà nói, rất tệ. Tôi đã dành hàng giờ chơi các trò chơi NES mặc dù tay cầm đó cho cảm giác như đang cầm một ngôi sao ninja kẹp giữa lòng bàn tay, và thành thật mà nói tôi cũng không quá thích DualSense của PS5, nhưng ít nhất nó không phải là một thiết bị tra tấn thực sự.
Tin tốt là, nhờ vào giả lập (emulation), tất cả chúng ta đều có thể thưởng thức hầu hết các trò chơi console cổ điển này bằng bất kỳ tay cầm nào mình thích. Vâng, ngay cả chuột và bàn phím nếu bạn muốn thử thách. Qua những ví dụ này, chúng ta có thể thấy rõ tầm quan trọng của thiết kế công thái học, độ chính xác và chất lượng vật liệu trong việc tạo ra một tay cầm chơi game tuyệt vời, mang lại trải nghiệm liền mạch và thú vị cho game thủ.