Trong ngành công nghiệp game, các bản game bootleg (lậu, không chính thức) và các tựa game nhái thường bị nhìn nhận một cách tiêu cực. Chúng thường bị cộng đồng game thủ tẩy chay vì thiếu sự độc đáo hoặc phải đối mặt với các hành động pháp lý từ các công ty vì lo ngại cạnh tranh. Tuy nhiên, trong một số trường hợp hiếm hoi, chính những bản sao chép và game nhái này lại có thể thúc đẩy sự thành công của các tựa game mà chúng bắt chước, thậm chí còn giúp chúng khẳng định vị thế trong lòng công chúng.
4. Shin Megami Tensei – Khi Đối Thủ Lại Là Đồng Minh Vô Hình
Thế loại game nuôi quái vật (monster-taming genre) – bao gồm bất kỳ trò chơi nào tập trung vào việc thu thập, huấn luyện và chiến đấu với nhiều loại sinh vật có thể sưu tầm – thường được cho là do Pokémon Red và Blue của Nintendo khai sinh. Tuy nhiên, thể loại cực kỳ phổ biến này đã xuất hiện nhiều năm trước đó với sự khởi đầu của thương hiệu Shin Megami Tensei – hay còn gọi tắt là Megami Tensei.
Trò chơi đầu tiên nổi bật với cơ chế bắt quái vật là phiên bản Famicom năm 1987 của Digital Devil Story: Megami Tensei – tựa game đầu tiên trong series Megami Tensei. Digital Devil Story là một game thể loại khám phá hầm ngục (dungeon crawler) truyền thống theo lượt, nơi người chơi sẽ chạm trán nhiều loại kẻ thù quỷ dữ. Thay vì có một nhóm thành viên cố định, game chỉ cung cấp hai nhân vật người chơi. Phần còn lại của nhóm phải được chiêu mộ trong các trận chiến bằng cách đàm phán với kẻ thù, bao gồm việc đề nghị vật phẩm hoặc tiền mặt để đổi lấy sự liên minh của chúng. Bạn cũng có thể thu phục quỷ bằng cách ghé thăm các nhà thờ rải rác khắp thế giới game, nơi bạn có thể hợp nhất các con quỷ của mình để tạo ra những quái vật mới.
Các game Shin Megami Tensei sau này có các phiên bản mở rộng của cơ chế đàm phán, trong khi một số bản spin-off thay thế nó bằng các cách khác để thu phục quỷ. Persona 3 cho phép bạn thu phục quái vật bằng cách hoàn thành một mini-game sau mỗi trận chiến, và Soul Hackers 2 yêu cầu bạn hoàn thành các nhiệm vụ tùy chọn để chiêu mộ một số quỷ nhất định.
Cảnh gameplay của Shin Megami Tensei V Vengeance, thể hiện đồ họa và phong cách chiến đấu đặc trưng của dòng game nhập vai nuôi quái vật.
Nintendo đã tái sử dụng ý tưởng nuôi quái vật này cho series Pokémon của mình, nhưng nó nhanh chóng vượt qua Shin Megami Tensei để trở thành gương mặt đại diện cho thể loại. Các game nuôi quái vật khác đã cố gắng cạnh tranh với Pokémon bằng cách tái tạo sự hấp dẫn thân thiện với gia đình của nó. Ngay cả những game mới hơn như Cassette Beasts và Palworld vẫn cố gắng mô phỏng lối chơi đơn giản và thiết kế đầy màu sắc do Pokémon phổ biến.
Nhân vật Ringo được bao quanh bởi nhiều quỷ trong tựa game Soul Hackers 2, một spin-off nổi bật của Shin Megami Tensei, minh họa cơ chế thu phục quỷ.
Pokémon chắc chắn đã vượt xa nguồn cảm hứng ban đầu của mình, nhưng thành công của nó cũng mang lại cho Shin Megami Tensei một lợi thế so với các đối thủ cạnh tranh. Trong khi các game nuôi quái vật khác được thiết kế cho người chơi trẻ tuổi và đối tượng phổ thông, Shin Megami Tensei đã tự khẳng định mình là một lựa chọn M-rated (dành cho người trưởng thành) thay thế cho Pokémon.
Shin Megami Tensei nổi tiếng với những câu chuyện tận thế, chủ đề trưởng thành và độ khó cực kỳ khắc nghiệt. Series này mang đến lối chơi đầy thử thách và cốt truyện đen tối hơn mà nhiều fan Pokémon lâu năm đã mong muốn từ nhiều năm, đồng thời thu hút bất kỳ người hâm mộ nào của các game nhập vai theo lượt (turn-based RPG) hardcore. Những so sánh giữa Shin Megami Tensei và Pokémon chưa bao giờ hoàn toàn biến mất – và có lẽ sẽ không bao giờ – nhưng điều đó chỉ tiếp tục mang lại lợi ích cho series, bằng chứng là những thành công gần đây của Shin Megami Tensei V và Persona 3: Reload.
3. Puyo Puyo – Từ Nhật Bản Ra Thế Giới Nhờ Các Bản Đổi Tên Và Sao Chép
Ngay cả khi bạn chưa từng nghe nói về series Puyo Puyo của Sega, bạn có thể đã từng thấy ít nhất một trong nhiều bản clone của nó. Puyo Puyo là một game giải đố xếp khối (falling-block puzzle game) – tương tự như Tetris – trong đó bạn đặt các khối blob đang rơi trên một lưới hẹp, và ghi điểm bằng cách nối bốn khối cùng màu. Mặc dù Puyo Puyo có nhiều điểm tương đồng với Columns – một series khác do Sega phát triển – lối chơi nhanh hơn và thẩm mỹ anime sống động đã mang lại cho series này một cá tính riêng biệt.
Nhiều game Puyo Puyo ban đầu chỉ được phát hành độc quyền tại Nhật Bản, và một số ít các phiên bản quốc tế thường được đổi tên với các thương hiệu dễ nhận biết hơn. Phiên bản Sega Genesis của Puyo Puyo được phát hành dưới tên Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, thay thế dàn nhân vật Puyo Puyo bằng các nhân vật từ series hoạt hình Adventures of Sonic the Hedgehog. Tương tự, Kirby’s Avalanche cho Super Nintendo Entertainment System đã thay thế hình ảnh Puyo Puyo bằng các nhân vật và âm nhạc từ series Kirby. Ngay cả khi Puyo Puyo không được thay đổi thương hiệu bằng các nhượng quyền thương mại phổ biến, các nhà phát hành vẫn tái phát hành trò chơi dưới các tên khác như Qwirks.
Cảnh gameplay rực rỡ từ Puyo Puyo Champions, minh họa lối chơi giải đố xếp khối với các khối puyo màu sắc đang rơi.
Sự phong phú của các game Puyo Puyo đã truyền cảm hứng cho một làn sóng các bản clone từ các nhà phát triển khác. Một số bản clone dựa trên các tài sản trí tuệ khác dễ nhận biết, chẳng hạn như Timon & Pumbaa’s Jungle Games (dựa trên The Lion King) và Puzzle Arena Toshinden (một spin-off của Battle Arena Toshinden).
Màn hình gameplay của Qwirks trên Windows, một ví dụ về game nhái hoặc đổi tên từ Puyo Puyo, thể hiện sự phổ biến của cơ chế giải đố xếp hình.
Sega sau đó đã tái sử dụng lối chơi của Puyo Puyo để tạo ra Baku Baku – một game arcade khác với lối chơi gần như giống hệt – sau đó lại nhận được các bản nhái của riêng nó, đáng chú ý nhất là Super Puzzle Fighter II Turbo của Capcom. Việc theo dõi tất cả các bản nhái Puyo Puyo này đã trở nên rất phức tạp.
Mặc dù được tạo ra để thay thế Puyo Puyo cho khán giả quốc tế, các game Puyo Puyo được đổi tên vẫn giúp phổ biến series này bên ngoài Nhật Bản. Nhiều người hâm mộ lớn lên cùng Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Kirby’s Avalanche, hoặc các bản nhái tương tự cuối cùng đã tìm thấy niềm vui hoài niệm tương tự trong các game Puyo Puyo chính thức. Nếu không có thành công của nhiều bản clone – cả chính thức và không chính thức – rất có thể Puyo Puyo sẽ không bao giờ có được thành công toàn cầu như ngày nay.
2. The Sumerian Game – Sống Lại Từ Quên Lãng Nhờ Những Bản Sao Chép
Trừ khi bạn có hứng thú với các phương tiện truyền thông bị thất lạc, bạn có lẽ chưa bao giờ nghe nói về The Sumerian Game. Không giống như các game khác trong danh sách này, The Sumerian Game chưa bao giờ được phát hành tại các cửa hàng. Nó được phát triển như một phần của nghiên cứu hợp tác giữa IBM và Hội đồng Nghiên cứu Giáo dục Hợp tác Bang New York (BOCES), nhằm xem xét các lợi ích tiềm năng của việc sử dụng game máy tính cho mục đích giáo dục.
The Sumerian Game được tạo ra để dạy các khái niệm kinh tế cơ bản bằng cách giao nhiệm vụ khó khăn cho người chơi là quản lý thành phố cổ Lagash trong nhiều thập kỷ. Điều này bao gồm việc duy trì nguồn cung cấp lương thực của Lagash, quản lý công nhân và mở rộng thành phố. Trong khi các hồ sơ từ nghiên cứu cung cấp một số chi tiết về The Sumerian Game, bản thân trò chơi chưa bao giờ được công bố rộng rãi. Sau khi được sử dụng cho các nghiên cứu vào năm 1964 và 1968, The Sumerian Game và hầu hết các tài sản gốc của nó dường như đã biến mất.
Không lâu sau đó, The Sumerian Game đã được hồi sinh một cách không chính thức bởi nhà phát triển Doug Dyment, người đã nghe ai đó mô tả trò chơi khi tham dự một buổi nói chuyện tại Đại học Alberta. Sử dụng mô tả này làm tài liệu tham khảo duy nhất của mình, Dyment đã phát triển một phiên bản đơn giản hóa rất nhiều của trò chơi gốc vào năm 1968 có tên King of Sumeria cho ngôn ngữ lập trình FOCAL.
Vào năm 1971, một phiên bản cập nhật của King of Sumeria – có tên Hamurabi – được David H. Ahl phát triển bằng ngôn ngữ lập trình BASIC. Mã nguồn của trò chơi sau đó đã được đưa vào cuốn sách 101 BASIC Computer Games năm 1973 của ông và cuốn sách BASIC Computer Games năm 1978. Hamurabi là cách mà hầu hết mọi người trải nghiệm King of Sumeria và đã truyền cảm hứng cho việc tạo ra nhiều game chiến thuật tương tự. Một số trong số này là các bản nhái trực tiếp của Hamurabi, trong khi những bản khác mở rộng phiên bản của Ahl với các tính năng mới. Những bản clone Hamurabi này cuối cùng đã phát triển thành thể loại xây dựng thành phố (city-builder genre), mở đường cho các tựa game có ảnh hưởng khác như Sim City và Sid Meier’s Civilization.
Hình ảnh quảng bá cho bản làm lại của The Sumerian Game, một trò chơi giáo dục lịch sử quan trọng, thể hiện sự hồi sinh của tựa game tưởng chừng đã bị lãng quên.
Chính nhờ sự phổ biến của Hamurabi mà The Sumerian Game vẫn còn được nhớ đến cho đến ngày nay. Người hâm mộ và các nhà sử học game đã truy tìm lịch sử của Hamurabi trở lại King of Sumeria của Dyment và cuối cùng đã khám phá lại mối liên hệ chung của chúng với The Sumerian Game.
Màn hình khởi đầu của Hamurabi, một phiên bản nổi tiếng của The Sumerian Game, đóng vai trò quan trọng trong việc định hình thể loại game xây dựng thành phố.
Kể từ đó, đã có nhiều dự án dành riêng cho việc khôi phục The Sumerian Game toàn bộ, bao gồm một bản làm lại gần đây dựa trên các tài liệu được phục hồi từ quá trình phát triển của trò chơi. Nếu không có King of Sumeria, Hamurabi, và vô số bản clone sau đó, The Sumerian Game đã chỉ là một ghi chú bị lãng quên trong lịch sử game.
1. The King of Fighters – “Vua” Game Đối Kháng Nhờ Thị Trường Chợ Đen
The King of Fighters (KOF) có một lịch sử cực kỳ bất thường. Ở Hoa Kỳ và hầu hết các nước châu Âu, KOF và nhà phát triển của nó – SNK – vẫn tương đối ngách so với các thương hiệu nổi bật khác như Street Fighter và Mortal Kombat. Tuy nhiên, KOF lại là một hiện tượng toàn cầu, thường được coi là quan trọng không kém – nếu không muốn nói là hơn – đối với cộng đồng game đối kháng trên khắp thế giới.
Series này đặc biệt đáng chú ý vì sự phổ biến của nó ở Mỹ Latinh, Mexico và Trung Quốc, với nhiều game thủ chuyên nghiệp hàng đầu của nó đến từ các khu vực này. Rất ít thương hiệu trò chơi điện tử có danh tiếng phân bố không đồng đều như The King of Fighters, nhưng đó là kết quả của những điều kiện độc đáo đã định hình nên thành công của series.
Trong suốt những năm 90, khi các khu trò chơi điện tử (arcade) vẫn đang bùng nổ ở Mỹ và Nhật Bản, SNK đã phát hành các game arcade của mình trên bảng arcade Neo Geo MVS (multi-video system) – không nhầm lẫn với hệ máy console gia đình Neo Geo. Không giống như các bảng arcade khác cùng thời, Neo Geo MVS bao gồm sáu khe cắm băng game để chạy trò chơi.
Điều này không chỉ có nghĩa là các thùng game arcade của SNK có thể hỗ trợ nhiều game cùng lúc, mà còn cho phép các chủ thùng game thay thế các game cũ bằng các bản phát hành mới. Vào thời điểm đó, các game KOF vẫn được phát hành hàng năm, vì vậy định dạng băng game đã cung cấp một cách kinh tế để các chủ arcade theo kịp sản lượng liên tục của SNK.
Có lẽ khía cạnh quan trọng nhất của Neo Geo MVS là chi phí nhập khẩu thấp. Trong khi các khu arcade đồng thời có lợi nhuận và giá cả phải chăng ở Hoa Kỳ và Nhật Bản, ngành công nghiệp arcade ở nhiều quốc gia khác lại bị cản trở bởi các mức thuế cao. Việc mua các thùng game arcade phổ biến từ các nhà phát triển game đối kháng nổi tiếng như Capcom hay Midway là quá đắt đối với nhiều chủ arcade ở các vùng lãnh thổ này. So với đó, mức giá thấp và giá trị lâu dài của Neo Geo MVS đã làm cho nó dễ tiếp cận hơn nhiều đối với các chủ arcade ở nước ngoài, cho phép SNK thống trị ngành công nghiệp arcade ở các quốc gia này.
Giá thấp của Neo Geo MVS không phải là lý do duy nhất khiến nó trở nên phổ biến ở các khu arcade nước ngoài. Ngoài việc có giá cả phải chăng, Neo Geo MVS còn nổi tiếng là dễ bị làm giả (bootleg). Vì SNK đang sử dụng cùng một phần cứng để hỗ trợ tất cả các game arcade của mình, những kẻ làm bootleg nhanh chóng học cách sao chép các thùng Neo Geo MVS và phân phối chúng với chi phí thậm chí còn thấp hơn.
Cảnh chiến đấu kịch tính giữa Ryo Sakazaki và Mr. Karate trong The King of Fighters XIII, minh họa lối chơi đối kháng đặc trưng đã làm nên tên tuổi của dòng game này.
Ngoài ra, định dạng dựa trên băng game của Neo Geo MVS cũng cho phép các nhà phát triển bên thứ ba sản xuất các bản sao chép bootleg và các game không được cấp phép cho các thùng này, bao gồm cả KOF 2002 Magic Plus II nổi tiếng là mất cân bằng.
Mặc dù tình trạng vi phạm bản quyền tràn lan ảnh hưởng đến các bản phát hành của SNK, những bản bootleg này không làm mất đi doanh thu của công ty. Thậm chí, chúng còn thúc đẩy sự phổ biến của các thương hiệu SNK trên toàn thế giới.
Ở Mexico và Mỹ Latinh, các thùng game KOF vượt xa số lượng các game đối kháng khác trong các khu arcade, đưa chúng trở thành trung tâm của các cộng đồng game đối kháng trên toàn cầu. Ngay cả sau khi SNK ngừng sản xuất bảng arcade Neo Geo MVS, The King of Fighters vẫn tự hào có một lượng người hâm mộ khổng lồ trên toàn cầu và vẫn là một yếu tố nổi bật trong các khu arcade trên khắp thế giới.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện đại tràn ngập những vụ kiện nhỏ nhặt và sự đối kháng vô nghĩa chống lại các dự án không chính thức, nhưng những trường hợp kể trên đã chứng minh rằng những dự án này có thể mang lại lợi ích cho các thương hiệu game. Dù chúng mang lại nhiều sự chú ý hơn cho một series bị đánh giá thấp hay hồi sinh các thương hiệu bị lãng quên, các bản clone và bootleg đôi khi có thể cực kỳ hiệu quả trong việc thúc đẩy sự nhận diện của các game ít được biết đến. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những trường hợp game độc đáo này dưới phần bình luận!