Image default
Game

Tại Sao Các Tựa Game “Dở Tệ” Lại Xứng Đáng Có Phần Tiếp Theo Mang Tính Cách Mạng?

Trong thế giới game đầy sôi động, các phần tiếp theo (sequel) thường được ưu ái dành cho những siêu phẩm đã thành công rực rỡ, nhằm tinh chỉnh và mở rộng những ý tưởng đã được yêu thích. Tuy nhiên, một thực tế ít được nhìn nhận là nhiều tựa game bị đánh giá thấp, thậm chí bị coi là “dở tệ”, lại ẩn chứa tiềm năng to lớn cho những phần tiếp theo đột phá. Các nhà phát triển đang bỏ lỡ cơ hội vàng để biến những ý tưởng độc đáo, dù ban đầu thực thi chưa tốt, thành những thương hiệu game mang tính biểu tượng nếu họ dám nhìn nhận lại và đầu tư vào một “cơ hội thứ hai”. Đây là một góc nhìn quan trọng về tiềm năng chưa được khai thác trong ngành game, có thể định hình lại cách chúng ta đánh giá và phát triển các sản phẩm công nghệ giải trí trong tương lai.

Những Tựa Game Dở Tệ Vẫn “Nuôi Dưỡng” Tiềm Năng Lớn

Không nhiều tựa game bị coi là khách quan tệ hại hoàn toàn. Rất nhiều game bị chê bai nhưng vẫn sở hữu những ý tưởng thú vị, chỉ là bị hạn chế bởi khâu thực hiện kém, mô hình kiếm tiền gây tranh cãi, hoặc các vấn đề kỹ thuật liên miên. Một số trong số đó đang đứng trước ngưỡng cửa của sự vĩ đại, chỉ cần một phần tiếp theo để khắc phục những điểm yếu lớn nhất.

Phần đầu tiên của một series game hiếm khi là tệ nhất, nhưng thường là phiên bản chưa được trau chuốt. Nhiều series kinh điển cũng ra mắt với những tựa game đầu tiên không thực sự “trường tồn với thời gian”. Các thương hiệu như Final Fantasy hay Resident Evil đã có vô số thay đổi và cải tiến chất lượng cuộc sống trong các phần tiếp theo, khiến những phiên bản đầu khó để chơi lại. Giống như cách các tác phẩm kinh điển này mở đường cho những game tốt hơn, các game dở tệ cũng có thể cung cấp một bản thiết kế chi tiết cho những trải nghiệm được hoàn thiện hơn.

Ngay cả những game khét tiếng tệ hại nhất cũng có khả năng mang lại các phần tiếp theo tuyệt vời, nhưng điều đó chỉ có thể đạt được nếu các nhà phát triển học hỏi từ những sai lầm của phiên bản gốc. Ví dụ, Mindjack là một game bắn súng góc nhìn thứ ba mà nhân vật của bạn có thể chiếm hữu cơ thể kẻ thù. Thật không may, giữa lối chiến đấu cứng nhắc, điều khiển không phản hồi, cốt truyện nhạt nhẽo, AI thiếu nhất quán và hầu hết mọi thứ khác có thể sai trong một game bắn súng góc nhìn thứ ba, Mindjack đã trở thành một trong những tựa game tệ nhất trong thế hệ console Xbox 360/PlayStation 3. Không khó để hình dung Mindjack có thể tốt hơn như thế nào, và một phần tiếp theo có thể biến khả năng đó thành hiện thực.

Tương tự, PlayStation All-Stars Battle Royale tưởng chừng là một thành công được đảm bảo với ý tưởng mới lạ về một game đối kháng lấy cảm hứng từ Super Smash Bros. với các nhân vật PlayStation biểu tượng. Khái niệm đầy hứa hẹn này lại bị lu mờ bởi lựa chọn nhân vật kỳ lạ và lối chơi gây tranh cãi lớn, dẫn đến một trải nghiệm vừa được một số người chơi yêu thích vừa bị những người khác ghét bỏ. Mặc dù có nhiều thiếu sót, PlayStation All-Stars Battle Royale vẫn cung cấp một nền tảng tuyệt vời có thể dễ dàng được tinh chỉnh cho một phần tiếp theo lớn hơn và tốt hơn.

Một số game bị giới phê bình chỉ trích là nạn nhân của quá trình sản xuất đầy khó khăn. Việc phát triển vội vàng và ra mắt chưa hoàn thiện thật không may lại phổ biến trong ngành công nghiệp game hiện đại. Những bản phát hành đầy lỗi đã gây thiệt hại lớn cho cả những tựa game được đánh giá cao và những viên ngọc thô còn nhiều thiếu sót như AnthemDays Gone. Mặc dù không thể xóa bỏ thiệt hại do các đợt ra mắt thảm hại, những game này có thể hưởng lợi từ các phần tiếp theo không chỉ cải thiện ý tưởng của chúng, mà còn có thêm thời gian phát triển để tạo ấn tượng đầu tiên tốt hơn.

Ít phổ biến hơn là những game thất bại do chính tham vọng của mình. Tựa game kinh dị sinh tồn năm 2003 Lifeline mang đến trải nghiệm mà bạn sử dụng điều khiển bằng giọng nói để hướng dẫn nhân vật chính của game qua một trạm không gian bị tràn ngập bởi những quái vật đột biến. Về bề ngoài, Lifeline mang lại một trải nghiệm kinh dị cực kỳ ấn tượng với một trong những tính năng điều khiển bằng giọng nói chuyên sâu nhất trong bất kỳ trò chơi điện tử nào. Đáng buồn thay, tất cả những thành tựu của nó đều bị lu mờ bởi khả năng nhận diện giọng nói cực kỳ không phản hồi, khiến nhiều phần của game gần như không thể chơi được. Lifeline được phát hành trước khi điều khiển bằng giọng nói đủ tin cậy để hỗ trợ một game hoàn chỉnh. Kể từ đó, cả điều khiển bằng giọng nói và micro đã được cải thiện đáng kể, mặc dù vẫn chưa có game nào giống Lifeline. Với sự hỗ trợ của công nghệ mới hơn, một phần tiếp theo của Lifeline có thể hồi sinh sự đổi mới độc đáo của nó trong thể loại kinh dị mà không vướng phải những lỗi chết người của bản gốc.

Trong một số trường hợp, các game bị đánh giá tệ khi ra mắt đã được công nhận nhiều năm sau đó như những kiệt tác bị hiểu lầm. Một game đã nhận được sự đánh giá lại này là Alpha Protocol, một game RPG hành động gián điệp được phát triển bởi Obsidian Entertainment. Alpha Protocol nổi bật với một trong những câu chuyện phân nhánh ấn tượng nhất trong bất kỳ trò chơi nào, khi những lựa chọn bạn đưa ra, các mối quan hệ bạn xây dựng, và thậm chí cả trang phục bạn mặc đều có những hậu quả ý nghĩa. Những lựa chọn này có thể dẫn bạn đến hàng chục con đường cốt truyện khác nhau, cho phép mỗi lần chơi đều thực sự độc đáo. Thật không may, lối chơi cực kỳ thô kệch, đồ họa tầm thường và các vấn đề kỹ thuật tràn lan của Alpha Protocol đã khiến nó nhận được hầu hết các đánh giá tiêu cực.

Cảnh đấu súng căng thẳng trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol, một ví dụ về tựa game có tiềm năng bị đánh giá thấp nhưng xứng đáng có phần tiếp theo.Cảnh đấu súng căng thẳng trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol, một ví dụ về tựa game có tiềm năng bị đánh giá thấp nhưng xứng đáng có phần tiếp theo.

Alpha Protocol chắc chắn không phải là một game hoàn hảo, nhưng những người chơi sẵn lòng bỏ qua – hoặc ít nhất là chấp nhận – những thiếu sót của nó sẽ tìm thấy một game RPG độc nhất vô nhị. Giữa sự pha trộn độc đáo của cơ chế RPG và các câu chuyện gián điệp thời hiện đại, khả năng chơi lại cao, và lối chiến đấu giải trí – dù khá vụng về – có rất nhiều điều đáng để đánh giá cao về game. Hơn nữa, Obsidian Entertainment đã cải thiện đáng kể với tư cách là một nhà phát triển, như đã được chứng minh qua các tác phẩm sau này của họ như Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Pentiment, và Avowed mới phát hành. Alpha Protocol có thể đã quá tham vọng đối với Obsidian của năm 2010, nhưng nhiều năm kinh nghiệm kể từ đó chắc chắn đã giúp họ chuẩn bị để hiện thực hóa tầm nhìn ban đầu của mình với một phần tiếp theo.

Rào Cản Nào Khiến Game Dở Ít Có “Cơ Hội Thứ Hai”?

Các tựa game tệ hại mang trong mình một nguồn ý tưởng chưa được khai thác và tiềm năng chưa được phát huy, nhưng rất ít trong số những ý tưởng này có cơ hội thứ hai. Các thương hiệu game thường bị cắt ngắn nếu chúng ra mắt với các bản phát hành bị đánh giá kém hoặc thất bại về mặt thương mại. Có vẻ lãng phí khi để một số series này bị bỏ rơi, nhưng có một vài lý do khiến các studio thường ngần ngại hồi sinh những thất bại trong quá khứ của họ.

Một phần đầu tiên bị giới phê bình chỉ trích có thể là án tử cho bất kỳ series mới nào. Nếu game đầu tiên trong một thương hiệu tiềm năng không thực hiện được lời hứa của mình, người chơi không chỉ quay lưng lại với game mà còn có thể bỏ qua bất kỳ phần tiếp theo tiềm năng nào. Trong khi các phần tiếp theo tệ hại như Devil May Cry 2, Sonic the Hedgehog (2006), và Dynasty Warriors 9 vẫn nhận được các phần tiếp theo nhờ sự phổ biến của những người tiền nhiệm, người chơi ít có khả năng ủng hộ sự tiếp nối của một thương hiệu chưa bao giờ phát hành một game hay. Ngay cả khi phần tiếp theo có ý nghĩa, những người quen thuộc với danh tiếng tệ hại của game đầu có thể sẽ tránh xa bất cứ thứ gì liên quan đến thương hiệu đó.

Với tác động lâu dài mà một màn ra mắt thất bại có thể gây ra, các phần tiếp theo của những game dở là một rủi ro lớn đối với các nhà phát triển. Những phần tiếp theo này không chỉ phải đối mặt với thách thức vượt qua danh tiếng của người tiền nhiệm, mà còn có nguy cơ lặp lại những sai lầm đã nhấn chìm các game trước đó. Trong hầu hết các trường hợp, phát triển một series mới hoặc tiếp tục một thương hiệu đã thành công có vẻ là lựa chọn an toàn hơn.

Chi phí và sự phức tạp ngày càng tăng của việc phát triển game cũng đã góp phần vào việc thiếu các phần tiếp theo gần đây cho các game dở. Hầu hết các game AAA đều tốn hàng triệu đô la để phát triển, đôi khi yêu cầu các đội ngũ với hàng trăm nhân viên. Tùy thuộc vào nhà phát triển, một thất bại tài chính duy nhất có thể dẫn đến việc sa thải hàng loạt hoặc đóng cửa toàn bộ một studio. Có rất nhiều thứ phải đặt cược vào mỗi bản phát hành AAA mới, đó là lý do tại sao nhiều studio nổi tiếng hiếm khi chấp nhận rủi ro, đặc biệt là với những ý tưởng đã từng thất bại.

Cảnh một chiến binh cưỡi ngựa giữa chiến trường trong Dynasty Warriors 9, minh họa cho phần tiếp theo của một series game nổi tiếng.Cảnh một chiến binh cưỡi ngựa giữa chiến trường trong Dynasty Warriors 9, minh họa cho phần tiếp theo của một series game nổi tiếng.

Ngay cả khi các nhà phát triển sẵn lòng tạo ra một phần tiếp theo cho một trong những thất bại trước đó của họ, quyết định đó không phải lúc nào cũng nằm trong tay họ. Đây là trường hợp của Alpha Protocol. Obsidian Entertainment đã nhiều lần bày tỏ sự quan tâm đến việc thực hiện Alpha Protocol 2, nhưng chưa bao giờ có thể tiến hành do thiếu sự chấp thuận từ nhà phát hành và người giữ quyền của game, Sega.

Nhiều vấn đề trong số này cũng ảnh hưởng đến các thương hiệu game được yêu thích, nhưng tác động của chúng thậm chí còn nghiêm trọng hơn đối với các game dở. Nếu không có sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, số liệu bán hàng, hoặc sự ủng hộ của người hâm mộ để thúc đẩy một phần tiếp theo, hầu hết các game bị lãng quên khó có thể quay trở lại.

Các “Phần Tiếp Theo Mạo Hiểm” Đã Định Hình Lại Ngành Game Như Thế Nào?

Mặc dù các studio thường ngần ngại cho những ý tưởng cũ một cơ hội thứ hai, đã có rất nhiều phần tiếp theo thành công phát sinh từ những quyết định mạo hiểm này. Trong một vài trường hợp, những phần tiếp theo bất ngờ này đã trở thành một số game có ảnh hưởng nhất mọi thời đại.

Một số phần tiếp theo đã biến những game tầm thường với những khái niệm thú vị thành những viên ngọc quý hiện đại. Cả Just CauseSaints Row đều ra mắt như những bản sao Grand Theft Auto dễ quên, nhưng đã mở rộng ý tưởng độc đáo của mình và khẳng định bản sắc riêng trong các phần sau. Tương tự, Mega ManAssassin’s Creed gốc – mặc dù không phải là game tệ – đã mở đường cho các phần tiếp theo vượt trội đáng kể và khởi đầu hai thương hiệu game không thể phủ nhận là biểu tượng.

Một số phần tiếp theo lấy tiền đề của những người tiền nhiệm mờ nhạt và đặt những ý tưởng này vào một thể loại phù hợp hơn nhiều. Thương hiệu Dynasty Warriors nổi tiếng nhất với các game hack-and-slash và spin-off, nhưng ngay cả những người hâm mộ cứng cựa của series cũng thường quên rằng nó bắt đầu như một game đối kháng 3D. Dynasty Warriors gốc nhận được nhiều đánh giá trái chiều, nhưng lối chiến đấu hào nhoáng và bối cảnh lịch sử của nó đã mở đường cho sự thay đổi thể loại của các phần tiếp theo.

Tương tự, series Touhou – một trong những series mang tính biểu tượng và tồn tại lâu nhất trong thể loại bullet hell – bắt đầu như một bản sao của Breakout của Atari. Lối chơi lặp đi lặp lại của game đầu tiên được hỗ trợ bởi một câu chuyện sáng tạo và một vài điểm nhấn độc đáo so với công thức Breakout, cuối cùng đã được phát triển thành các màn chơi bullet hell dễ nhận biết hơn được giới thiệu trong phần thứ hai, Touhou Fuumaroku ~ the Story of Eastern Wonderland.

Không có ví dụ nào tốt hơn về tầm quan trọng của các phần tiếp theo mạo hiểm bằng Street Fighter của Capcom. Street Fighter gốc tuân theo công thức được thiết lập bởi các game đối kháng một chọi một khác từ thập niên 80, như KaratekaKarate Champ, nhưng đã tạo sự khác biệt với các sprite nhân vật chi tiết và điều khiển “punch pad” dựa trên áp lực. Hình ảnh ấn tượng và tủ arcade độc đáo không bù đắp được cho các màn chơi lặp đi lặp lại và lối chiến đấu chậm chạp, tẻ nhạt. Nếu Capcom đã kết thúc series Street Fighter với game đầu tiên, nó sẽ không được nhớ đến nhiều hơn một bản sao Karate Champ tạm được.

Nhân vật Ryu trong trang phục cổ điển từ Street Fighter 1 đối đầu với Ryu từ Street Fighter II, biểu tượng cho sự lột xác và đột phá của các phần tiếp theo trong lịch sử game đối kháng.Nhân vật Ryu trong trang phục cổ điển từ Street Fighter 1 đối đầu với Ryu từ Street Fighter II, biểu tượng cho sự lột xác và đột phá của các phần tiếp theo trong lịch sử game đối kháng.

Thay vào đó, series tiếp tục với Street Fighter II – tựa game định hình cả một thể loại. Game này đã định nghĩa lại công thức game đối kháng với một loạt các cải tiến lớn và bổ sung mang tính bước ngoặt. Mỗi nhân vật trong danh sách của game đều sở hữu một bộ chiêu thức độc đáo, với nhiều combo và chiêu đặc biệt định hình lối chơi của họ. Nhìn chung, lối chiến đấu nhanh hơn và phản hồi tốt hơn, khuyến khích bạn học bộ chiêu thức của nhân vật yêu thích thay vì bấm nút một cách vô thức. Nó có vẻ cơ bản theo tiêu chuẩn game đối kháng hiện đại, nhưng không có gì giống Street Fighter II khi nó ra mắt vào năm 1991.

Máy thùng arcade của Street Fighter II Champion Edition, một huyền thoại game đối kháng đã định hình cả một thể loại và chứng minh sức mạnh của các sequel đột phá.Máy thùng arcade của Street Fighter II Champion Edition, một huyền thoại game đối kháng đã định hình cả một thể loại và chứng minh sức mạnh của các sequel đột phá.

Có vô số game đã cố gắng mang lại điều gì đó mới mẻ, nhưng lại vấp ngã với kết quả thảm hại. Một số ý tưởng hay nhất trong ngành game vẫn đang bị mắc kẹt trong những game tệ hại, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng nên bị lãng phí. Chúng ta sẽ không bao giờ biết liệu một nhà phát triển có đang sở hữu thương hiệu lớn tiếp theo hay không cho đến khi họ cho những thất bại trước đó của mình một cơ hội thứ hai.

Những ý tưởng độc đáo, dù ban đầu thực thi chưa tốt, vẫn có thể trở thành nền tảng cho những tựa game đột phá. Thay vì chỉ tập trung vào việc tạo ra các phần tiếp theo cho những game đã thành công, ngành công nghiệp game nên nhìn nhận giá trị tiềm ẩn trong những tựa game “dở tệ” nhưng đầy tham vọng. Việc đầu tư vào “cơ hội thứ hai” không chỉ là một rủi ro đáng giá mà còn là con đường để khai phá những trải nghiệm game thực sự mới mẻ và mang tính cách mạng cho cộng đồng độc giả Việt Nam. Hãy cùng chờ đợi những phần tiếp theo bất ngờ có thể thay đổi cục diện ngành game trong tương lai!

Related posts

Đáp án và Mẹo Chơi Connections NYT: Chinh Phục Thử Thách Từ Vựng Mỗi Ngày

Administrator

Khám Phá Những Tay Cầm Chơi Game Tệ Nhất Lịch Sử: Khi Công Thái Học Gặp Ác Mộng Công Nghệ

Administrator

Khai Phá Tiềm Năng: Những Tính Năng Biến Mac Của Bạn Thành Cỗ Máy Chơi Game Mạnh Mẽ Hơn

Administrator